이 시리즈를 정의한 핵심 요소에 중점을 둔 * Assassin 's Creed Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. *Unity *를 연상시키는이 게임의 Parkour 시스템은지면에서 성 옥상으로 원활한 전환을 허용하며, 포도가 빠른 고리로 향상되어 주요 유리한 지점으로 향상됩니다. Naoe로 플레이 할 때 적 위의 줄타기 높이에 자리 잡고있을 때는 완벽한 암살을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 역학으로 밀려납니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인이 불가능하며 과거 게임의 민첩한 암살자와 비교하여 초보자처럼 등반합니다. 그의 디자인은 * 암살자의 신조 * 우주 내에서 변칙처럼 느껴집니다. Yasuke로 플레이하면 시리즈가 알려진 스텔스와 수직 탐사에서 경험을 바꾸어 * 어 ass 신 크리드 * 주인공이라는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 재평가를 촉구합니다.
처음에는 야스케의 능력과 전통적인 * 암살자의 신조 * 철학 사이의 뚜렷한 대조가 실망 스러울 수 있습니다. * 암살자의 신조 * 기본 등반으로 어려움을 겪고 침묵하는 테이크 다운에 대한 기밀이 부족한 주인공은 반 직관적 인 것 같습니다. 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그의 디자인의 목적을 더 높이 평가했습니다. Yasuke는 플레이어가 다른 관점에서 게임에 참여하도록 강요하여 최근 몇 년 동안 시리즈가 파악 된 문제를 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 통제 할 수 없으며, 10 년이 넘는 주인공보다 암살자 아키타 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와의 상당한 시간을 보낸 후에 당신은 캠페인에 참여할 수 없습니다. Yasuke 로의 전환은 어려움을 느낄 수 있습니다. 그의 크기와 소음은 스텔스를 거의 불가능하게 만들고 등반 능력은 심각하게 제한됩니다. 그와 함께 옥상을 탐색하는 것은 번거롭고 사다리와 비계를 사용해야하며, 마찰 감을 도입하고 접지 상태를 유지하도록 장려합니다.
수직 운동의 이러한 제한은 Yasuke가 높은 유리한 지점의 전략적 이점을 거부하여 임무를 계획하고 실행하기가 어려워집니다. Yasuke는 Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리, 그러한 도구가 없으며, 플레이어는 스텔스 나 정찰보다는 원시 강도에 의존하도록 강요합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그의 게임 플레이는 스텔스보다는 직접 전투에 중점을 둔 Assassin 's Creed *보다 *Assassin's Creed *보다 *Tsushima *에 더 가깝게 느껴집니다. Yasuke의 전통적인 등반 자유와 스텔스 훈련이 부족하다는 것은 플레이어가 시리즈의 전형적인 자유 클리밍 대신 신중하게 제작 된 환경 경로를 사용하여 목표에 접근하는 새로운 방법을 찾아야한다는 것을 의미합니다.
이 통로는 Yasuke를 필수 위치로 안내하지만 그의 전반적인 탐사 자유를 제한합니다. 그의 유일한 스텔스 관련 능력 인 "잔인한 암살"기술은 신중한 것 외에는 스텔스 도구보다 전투 스타터로 더 많은 것을 제공합니다. 그러나 전투가 시작되면 * Shadows *는 Naoe의 은밀한 접근 방식과 크게 대조되는 다양한 기술과 만족스러운 마무리 동작으로 시리즈가 몇 년 동안 보았던 최고의 검을 보여줍니다.
전투와 스텔스를 두 가지 별개의 캐릭터로 분리하면 두 가지 스타일, *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임이 어려움을 겪었습니다. Naoe의 취약성은 플레이어가 스텔스와 재배치주기에 참여하도록 강요하는 반면, Yasuke의 힘은 더 직접적인 대립을 허용합니다. 시간이 지남에 따라 잠금을 해제하는 그의 기술 트리는 전투 능력에 깊이를 더하여 더 행동 지향적 인 경험을 원하는 사람들에게 강력한 선택이되었습니다.
Yasuke의 디자인에 대한 의도에도 불구하고 * Assassin 's Creed * 내의 그의 위치는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다. 이 시리즈는 항상 스텔스와 수직 탐사의 원칙, Yasuke가 도전하는 원칙에 따라 구축되었습니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 더 많은 액션 중심의 게임 플레이에 참여했지만 여전히 * 어 ass 신 크리드 * 주인공의 핵심 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족하여 주제별로 정당화되지만, 이는 플레이어가 그를 통제 할 때 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 게임 플레이를 경험할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 Naoe의 존재입니다. Naoe는보다 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 경험을 제공합니다. Naoe는 Sengoku 시대 일본의 수직에 의해 강화 된 포괄적 인 스텔스 툴킷과 함께 * 어 ass 신 크리드 * 주인공을 위대하게 만드는 에피 톰입니다. *Shadows *에 소개 된보다 현실적인 등반 역학에도 불구하고 Naoe의 민첩성과 전투 능력은 그녀를 시리즈의 핵심 가치를 구현하려는 사람들에게 더 매력적인 선택을 만듭니다.
답변 결과Naoe의 게임 플레이는 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 변경의 이점으로 인해 시리즈의 시그니처 느낌을 유지하는 등반에보다 현실적인 접근 방식을 제공합니다. 그녀의 그녀의 능력을 더욱 뛰어 넘고 더 빠르게 등반하는 능력은 열린 세상을 * 어 ass 신 크리드 * 샌드 박스로 바꾸는 반면, 그녀의 전투는 Yasuke만큼이나 영향을 미치지 만 덜 의도적이지는 않지만 전투. 이것은 Naoe가 더 완전한 * 암살자의 신조 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택합니까?
Yasuke와 Naoe를 통해 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 Ubisoft의 시도는 칭찬 할만하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke는 시리즈의 전통적인 게임 플레이와 대조되는 신선하고 매력적인 경험을 소개하지만 그는 * 어 ass 신 크리드 *를 독특하게 만드는 핵심 원칙에 도전합니다. 나는 그의 스릴 넘치는 전투를 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 그녀는 *어 ass 신의 신조 *주인공이라는 의미의 본질을 구현하기 때문에 *그림자 *의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다.