由於重點介紹了定義該系列的核心元素, *刺客信條陰影 *提供了多年來特許經營所提供的最令人滿意的體驗。遊戲的跑酷系統讓人聯想到 *Unity *,可以從地面到城堡屋頂的無縫過渡,並通過抓緊的鉤子增強了您的上升到主要有利位置。當像Naoe一樣玩耍時,棲息在敵人上方高高的一根繩索上時,您距離執行完美的暗殺距離只有一步之遙。但是,切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您將成為完全不同的遊戲玩法。
Yasuke很慢,笨拙,無法沉默地殺人,與過去的敏捷刺客相比,新手像新手一樣攀登。他的設計感覺就像是 *刺客信條 *宇宙中的一種異常現象 - 挑戰但有趣。 Yasuke的演奏將體驗轉移到了該系列以聞名的隱身和垂直探索中的轉變,這促使人們重新評估了成為 *刺客信條 *主角的含義。
最初,Yasuke的能力與傳統 *刺客信條 *哲學之間的鮮明對比可能令人沮喪。 *刺客的信條 *主角在基本的攀岩上掙扎,缺乏對無聲擊倒的技巧,這似乎是違反直覺的。但是,我越扮演他,就越感謝他設計背後的目的。 Yasuke強迫玩家從不同的角度參與遊戲,解決了該系列近年來解決的問題。
直到競選活動的幾個小時,您才能控制Yasuke,這是在與Swift Shinobi度過了大量時光後,他比十年來比任何主角都更好地體現了刺客原型。過渡到Yasuke會感到刺痛。他的大小和噪音幾乎使隱身幾乎不可能,而且他的攀登能力受到嚴格限制。與他一起航行的屋頂很麻煩,需要使用梯子和腳手架,這引入了摩擦感並鼓勵保持紮根。
垂直運動的這種局限性否認了Yasuke高度優勢的戰略優勢,這使得計劃和執行任務具有挑戰性。與納伊(Naoe)可以使用Eagle Vision突出敵人的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的工具,強迫球員依靠原始力量而不是隱身或偵察。
*刺客信條*一直是關於隱形殺人和垂直探索,Yasuke直接反對的元素。他的遊戲玩法比 *刺客的信條 *更接近 *tsushima *的幽靈,重點是直接戰鬥而不是隱身。 Yasuke缺乏傳統的攀岩自由和隱身訓練意味著玩家必須使用精心製作的環境途徑,而不是該系列的典型自由攀爬。
這些途徑指導Yasuke到基本地點,但限制了他的整體探索自由。他唯一的與隱形相關的能力“殘酷的暗殺”技能只是謹慎,比隱身工具更能成為戰鬥的起動器。但是,一旦戰鬥開始, *陰影 *展示了該系列多年來看到的一些最好的劍術,並採用了各種技術和令人滿意的完成動作,與Naoe的隱秘方法形成了鮮明的對比。
戰鬥和隱身分為兩個不同的角色,有助於保持兩種樣式之間的明確區別,這是 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *與之奮鬥的遊戲。 Naoe的脆弱性迫使玩家參與隱身和重新定位的循環,而Yasuke的力量可以進行更直接的對抗。隨著時間的流逝,他的技能樹增強了他的戰鬥能力,這使他成為那些尋求更面向動作體驗的人的令人信服的選擇。
儘管Yasuke的設計背後是有意的,但他在 *刺客信條 *中的地位仍然有爭議。該系列始終是基於隱形和垂直探索的原則,Yasuke挑戰的原則。儘管像Bayek和Eivor這樣的角色冒險進入了更多以動作為中心的遊戲玩法,但他們仍然保留了 *刺客信條 *主角的核心能力。 Yasuke作為武士,在缺乏隱形和攀登技巧方面是理由的,但這意味著玩家在控制他時無法體驗傳統的 *刺客信條 *遊戲玩法。
Yasuke面臨的真正挑戰是Naoe的存在,Naoe提供了更傳統的 *刺客信條 *體驗。納伊(Naoe)是使 *刺客信條 *主角變得偉大的縮影,其全面的隱形工具包被日本的垂直行業增強。即使在“陰影” *中引入了更現實的攀岩機制,娜奧的敏捷性和戰鬥能力也使她成為那些希望體現該系列核心價值觀的人更具吸引力的選擇。
Answersee結果Naoe的遊戲玩法受益於Yasuke的相同設計的變化,提供了一種更現實的攀登方法,它仍然保持了該系列的標誌性感覺。她的進一步發展和更快地攀升的能力使開放世界變成了 *刺客的信條 *沙盒,而她的戰鬥與Yasuke的影響力一樣,儘管持久少。這就提出了一個問題:當Naoe提供更完整的 *刺客信條 *體驗時,為什麼選擇Yasuke?
育碧試圖通過Yasuke和Naoe提供兩種獨特的遊戲風格是值得稱讚的,但創造了一把雙刃劍。 Yasuke推出了一種新鮮而引人入勝的體驗,與該系列的傳統遊戲玩法形成鮮明對比,但他還挑戰了 *刺客信條 *獨特的核心原則。儘管我將回到Yasuke進行激動人心的戰鬥,但正是通過Naoe,我將真正探索 *Shadows *的世界,因為她體現了成為 *刺客信條 *主角的本質。