由于重点介绍了定义该系列的核心元素, *刺客信条阴影 *提供了多年来特许经营所提供的最令人满意的体验。游戏的跑酷系统让人联想到 *Unity *,可以从地面到城堡屋顶的无缝过渡,并通过抓紧的钩子增强了您的上升到主要有利位置。当像Naoe一样玩耍时,栖息在敌人上方高高的一根绳索上时,您距离执行完美的暗杀距离只有一步之遥。但是,切换到游戏的第二个主角Yasuke,您将成为完全不同的游戏玩法。
Yasuke很慢,笨拙,无法沉默地杀人,与过去的敏捷刺客相比,新手像新手一样攀登。他的设计感觉就像是 *刺客信条 *宇宙中的一种异常现象 - 挑战但有趣。 Yasuke的演奏将体验转移到了该系列以闻名的隐身和垂直探索中的转变,这促使人们重新评估了成为 *刺客信条 *主角的含义。
最初,Yasuke的能力与传统 *刺客信条 *哲学之间的鲜明对比可能令人沮丧。 *刺客的信条 *主角在基本的攀岩上挣扎,缺乏对无声击倒的技巧,这似乎是违反直觉的。但是,我越扮演他,就越感谢他设计背后的目的。 Yasuke强迫玩家从不同的角度参与游戏,解决了该系列近年来解决的问题。
直到竞选活动的几个小时,您才能控制Yasuke,这是在与Swift Shinobi度过了大量时光后,他比十年来比任何主角都更好地体现了刺客原型。过渡到Yasuke会感到刺痛。他的大小和噪音几乎使隐身几乎不可能,而且他的攀登能力受到严格限制。与他一起航行的屋顶很麻烦,需要使用梯子和脚手架,这引入了摩擦感并鼓励保持扎根。
垂直运动的这种局限性否认了Yasuke高度优势的战略优势,这使得计划和执行任务具有挑战性。与纳伊(Naoe)可以使用Eagle Vision突出敌人的Naoe不同,Yasuke没有这样的工具,强迫球员依靠原始力量而不是隐身或侦察。
*刺客信条*一直是关于隐形杀人和垂直探索,Yasuke直接反对的元素。他的游戏玩法比 *刺客的信条 *更接近 *tsushima *的幽灵,重点是直接战斗而不是隐身。 Yasuke缺乏传统的攀岩自由和隐身训练意味着玩家必须使用精心制作的环境途径,而不是该系列的典型自由攀爬。
这些途径指导Yasuke到基本地点,但限制了他的整体探索自由。他唯一的与隐形相关的能力“残酷的暗杀”技能只是谨慎,比隐身工具更能成为战斗的起动器。但是,一旦战斗开始, *阴影 *展示了该系列多年来看到的一些最好的剑术,并采用了各种技术和令人满意的完成动作,与Naoe的隐秘方法形成了鲜明的对比。
战斗和隐身分为两个不同的角色,有助于保持两种样式之间的明确区别,这是 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *与之奋斗的游戏。 Naoe的脆弱性迫使玩家参与隐身和重新定位的循环,而Yasuke的力量可以进行更直接的对抗。随着时间的流逝,他的技能树增强了他的战斗能力,这使他成为那些寻求更面向动作体验的人的令人信服的选择。
尽管Yasuke的设计背后是有意的,但他在 *刺客信条 *中的地位仍然有争议。该系列始终是基于隐形和垂直探索的原则,Yasuke挑战的原则。尽管像Bayek和Eivor这样的角色冒险进入了更多以动作为中心的游戏玩法,但他们仍然保留了 *刺客信条 *主角的核心能力。 Yasuke作为武士,在缺乏隐形和攀登技巧方面是理由的,但这意味着玩家在控制他时无法体验传统的 *刺客信条 *游戏玩法。
Yasuke面临的真正挑战是Naoe的存在,Naoe提供了更传统的 *刺客信条 *体验。纳伊(Naoe)是使 *刺客信条 *主角变得伟大的缩影,其全面的隐形工具包被日本的垂直行业增强。即使在“阴影 *”中引入了更现实的攀岩机制,Naoe的敏捷性和战斗能力也使她成为那些希望体现该系列核心价值观的人更具吸引力的选择。
Answersee结果Naoe的游戏玩法受益于Yasuke的相同设计的变化,提供了一种更现实的攀登方法,它仍然保持了该系列的标志性感觉。她的进一步发展和更快地攀升的能力使开放世界变成了 *刺客的信条 *沙盒,而她的战斗与Yasuke的影响力一样,尽管持久较少。这就提出了一个问题:当Naoe提供更完整的 *刺客信条 *体验时,为什么选择Yasuke?
育碧试图通过Yasuke和Naoe提供两种独特的游戏风格是值得称赞的,但创造了一把双刃剑。 Yasuke推出了一种新鲜而引人入胜的体验,与该系列的传统游戏玩法形成鲜明对比,但他还挑战了 *刺客信条 *独特的核心原则。尽管我将回到Yasuke进行激动人心的战斗,但正是通过Naoe,我将真正探索 *Shadows *的世界,因为她体现了成为 *刺客信条 *主角的本质。