Diablo IV의 초기 개발은 초기에 초기에 초기에 상이한 타이틀로 생각 된는보다 행동 지향적 인 Roguelite 경험에 대한 비전을 보았습니다. 이 계시는 Diablo III 감독 Josh Mosqueira에서 나온 것입니다.
Diablo IV의 근접 미스 : Roguelike Action-Adventure
Josh Mosqueira에 따르면 Diablo IV는 최종 반복에서 거의 인식 할 수 없었습니다. 친숙한 Action-RPG 공식 대신, 초기 개념 인 코드 명 "Hades"는 배트맨을 대상으로했습니다 : Arkham에서 영감을 얻은 액션 어드벤처는 Permadeath 메커니즘을 사용했습니다.
이 세부 사항은 Jason Schreier의 저서 인 Play Nice : The Rise and Fall of Blizzard Entertainment 에서 나옵니다. 디아블로 팀의 디아 블로 III 투쟁을 강조합니다. 디아블로 III은 좌절로 고려되면서 모스 스키라는 프랜차이즈를 위해 급진적 인 출발을 찾았다.
"Hades"프로토 타입은 시리즈의 상징적 인 등각보기를 대체하는 3 인칭 관점을 특징으로합니다. 전투는 배트맨 : Arkham Games의 펀치 같은 느낌을 반영하여보다 역동적이고 영향력있는 것으로 계획되었습니다. 결정적으로, 사망은 영구적이어서 상당한 위험과 도전을 추가했습니다.
이 대담한 실험에 대한 초기 집행 지원에도 불구하고 몇 가지 장애물이 나타났습니다. 야심 찬 협동 조합 멀티 플레이어 측면은 특히 도전적인 것으로 판명되었습니다. 디자이너들은 게임의 정체성에 의문을 제기했으며, Julian Love는 시리즈의 다크 미학을 유지하면서도 설립 된 디아블로 컨벤션에서 크게 출발하는 것을 지적했습니다. 궁극적으로 팀은 로그와 같은 접근 방식이 본질적으로 디아블로 게임이 아닌 새로운 IP를 만들 것이라고 결론을 내 렸습니다.
Diablo IV는 최근 첫 번째 주요 확장, 증오의 선박을 시작했습니다. 1336 년에 설립 된이 DLC는 플레이어를 메피스토의 가공에 빠뜨리고 나한 투 영역에서 그의 악의적 인 계획을 탐구합니다.