[[] MachineGames와 Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 인 인디애나 존스와 그레이트 서클 (Great Circle)은 총격전보다 근접 전투의 우선 순위를 정할 것입니다. 총은 2 차 역할을 할 것입니다.
[[] 인디애나 존스와 그레이트 서클
는 직접 전투와 스텔스를 강조합니다 [and] 퍼즐과 환경 상호 작용은 핵심 게임 플레이 기둥입니다
[[] 최근 PC 게이머와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 인 Jens Andersson 및 크리에이티브 디렉터 인 Axel Torvenius는 게임의 게임 플레이 메커니즘에 대해 자세히 설명했습니다.Wolfenstein 시리즈 및
시리즈 및 크로니클의 Riddick : Butcher Bay 에 대한 그들의 작업에 영향을받은 개발자들은 근거리 전투, 즉흥 무기 및 스텔스에 대한 게임의 초점을 강조했습니다. ]]
[emph] Andersson은 인디애나 존스가 총격 사건으로 알려져 있지 않다고 강조했다. 그것은 완전히 의미가 있습니다. " 이 팀은 Riddick의 연대기에서 근접 시스템을 조정하여 냄비, 팬 및 악기와 같은 일상적인 물건을 임시 무기로 통합 한 Indy의 독특한 전투 스타일에 맞게 조정했습니다. Andersson은 목표는 게임 플레이 경험에서 인디의 풍부하고 다소 서투른 영웅주의를 포착하는 것이라고 설명했다.
[[] 게임의 레벨 디자인은 선형 및 열린 영역을 혼합하여 Wolfenstein 에서 영감을 얻습니다. 플레이어는 구조화 된 경로와보다 광범위한 환경을 탐색하여 도전에 대한 여러 접근 방식을 제공하며 일부는 몰입 형 SIM 게임 플레이와 비슷합니다. Andersson은 적의 캠프를이 열린 지역의 예로 묘사했으며, 플레이어는 건물에 침투하기 위해 자신의 솔루션을 탐험하고 고안 할 수 있습니다.
[[] 게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 이전에 팀이 의도적으로 총격전을 최소화했으며 대신 직접 전투, 내비게이션 및 환경 통과에 중점을두고 있다고 반대했다. 이 게임에는 도전적인 퍼즐이 포함되며, 접근성을 유지하기위한 선택적 컨텐츠로 제공되는 특히 어려운 퍼즐이 포함됩니다.