
오리지널 오블리비언 팀 출신 개발자가 월드 스케일 레벨링 시스템을 도입한 것은 실수였다고 인정했습니다. 게임의 변화와 출시 이후의 놀라운 성공에 대한 그의 관점을 이해하려면 계속 읽어보세요.
전 개발자, '더 엘더 스크롤즈 IV: 오블리비언 리마스터'의 변화 칭찬
리마스터에서 돌아온 월드 스케일 레벨링

전 오블리비언 개발자는 월드 스케일 레벨링 기능을 포함시킨 것은 실수였다고 인정하며, 비록 이 기능이 리마스터에서 다시 등장하더라도 그렇게 말했습니다. 오리지널 디자이너 브루스 네스미스는 최근 비디오게이머와의 인터뷰에서 게임의 레벨링 메커니즘에 대한 자신의 견해를 공유했습니다.
폴아웃 3, 스카이림, 스타필드의 퀘스트와 시스템을 제작하기도 한 네스미스는 리마스터에서 레벨링 시스템을 다듬어 오늘날의 플레이어들에게 더 접근하기 쉽게 만들었다고 언급했습니다.
원래 방식은 플레이어가 주요 스킬을 반복적으로 레벨업한 후 휴식을 취해 속성을 증가시켜야 했습니다. 이는 모든 스킬 라인에서 경험치를 얻는 스카이림과 유사한 시스템으로 수정되었습니다. 네스미스는 베데스다의 이 결정을 칭찬하며 "용기 있는" 행동이라고 불렀습니다.

그러나 되돌아온 월드 스케일 시스템에 대한 그의 견해는 덜 호의적입니다. 이 메커니즘은 적의 레벨이 플레이어에 따라 조정되게 만들어, 네스미스에 따르면 진행이 중요하지 않게 느껴질 수 있다고 합니다. 그가 말했듯이, 플레이어는 "아, 레벨업해도 소용없네; 던전도 나랑 같이 레벨업했구나"라고 생각할 수 있다는 것입니다.
그는 자세히 설명했습니다. "제 생각에는 세계가 당신과 함께 레벨링하는 것은 실수였고, 스카이림의 다른 접근 방식이 그것을 입증합니다." 게임이 2006년에 처음 출시된 이후 팬들은 이 문제를 제기해 왔으며, 이 시스템을 조정하는 커뮤니티 모드가 만들어졌습니다. 리마스터가 이 기능을 유지함에 따라 모더들은 다시 한번 월드 레벨링을 해결하기 위한 조치를 취했습니다.
'오블리비언 리마스터', 기대 이상의 성과

오블리비언 리마스터에 대한 소문은 돌았지만, 이 클래식을 되살리기 위한 팀의 노력 규모는 많은 이들을 놀라게 했습니다. 스카이림: 스페셜 에디션과 유사한 그래픽 향상만 있을 것이라고 예상했던 네스미스 자신도 포함해서 말이죠.
또 다른 비디오게이머 인터뷰에서 그는 이 프로젝트에 대한 팀의 광범위한 작업을 칭찬했습니다. 그는 "엄청난 양의 리마스터링 작업입니다."라고 말하며, "솔직히 말하면 거의 자체적인 용어가 필요할 정도예요. '리마스터'라는 단어가 진정으로 그 가치를 설명해 주는지 모르겠습니다."라고 덧붙였습니다.

실제로 베데스다는 이번 출시에 많은 투자를 했으며, 언리얼 엔진 5로 타이베리엘을 처음부터 재구축했습니다. 이러한 기술적 도약은 개발자들이 원작 게임의 한계를 극복할 수 있게 해 주었고, 최종 결과물의 품질에 대해 폭넓은 찬사를 얻었습니다. 여기 게임8에서는 사이로딜에 대한 열정적인 재해석과 현대 게임의 마법으로 세심하게 제작된 점을 높이 평가하여 오블리비언 리마스터에 100점 만점에 90점을 부여했습니다. 전체 리뷰를 보시려면 아래 링크된 기사를 살펴보세요.