Desenvolvedores de Dragon Quest investigam protagonistas silenciosos

Autor: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O desafio dos protagonistas silenciosos em RPGs modernos: a perspectiva de um criador de Dragon Ball

Tendo como pano de fundo o avanço contínuo da tecnologia de jogos e o ambiente de desenvolvimento de jogos em constante mudança, Yuji Horii, diretor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo jogo de RPG da ATLUS “Metaphor: ReFantazio” , Iniciou-se uma discussão sobre o uso de protagonistas silenciosos em jogos modernos. Esta discussão foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dois diretores de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Um elemento central da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou como Yuji Horii os descreve, "protagonistas simbólicos". Usar um protagonista silencioso permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no protagonista, aumentando assim a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de voz.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que como os primeiros jogos tinham gráficos mais simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e afirmou que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada por meio de diálogos. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitiu que manter essa abordagem em jogos modernos é um desafio, já que gráficos realistas podem fazer um protagonista indiferente parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros dos jogos - bem como outros factores - se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de retratar.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, os tipos de protagonistas que aparecem em Dragon Quest tornam-se cada vez mais difíceis de retratar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto por alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por oferecer uma experiência única e com nuances emocionais ao jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo ao interagir com cidadãos comuns, sinto que esses jogos sempre foram baseados no Create com os jogadores em mente, pensando sobre. as emoções que surgem quando alguém diz algo ”

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