現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: ドラゴンボールクリエイターの視点
進化し続けるゲーム技術と、刻々と変化するゲーム開発環境を背景に、スクウェア・エニックス『ドラゴンクエスト』シリーズディレクターの堀井雄二氏と、アトラスの新作RPGゲーム『メタファー:リファンタジオ』ディレクターの橋野桂氏に話を聞きます。 , 最近のゲームにおける沈黙の主人公の使用について議論が始まりました。このディスカッションは、最近発行された小冊子 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition に含まれるインタビューからの抜粋です。 2 人の RPG ディレクターが、グラフィックがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルのストーリーテリングのさまざまな側面について語ります。
ドラゴンクエスト シリーズの中核となる要素は、物言わぬ主人公、または堀井雄二の言葉を借りれば「トークン主人公」の使用です。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレーヤーの代役として機能し、主に音声ではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームはグラフィックがシンプルで、キャラクターの細かい表情やアニメーションが表現されていなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。堀井氏は「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまう」と冗談めかして語った。
堀井氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーを進めるというゲーム内の設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に街の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、リアルなグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持するのは困難であることを認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果、その他の要素がより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めています。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』に登場する主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公はいくつかの反応音を除いてゲーム全体を通して沈黙を保ちます。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏は、ゲームにユニークで感情のニュアンスに富んだ体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は語った。誰かが何かを言ったときに生じる感情。」