El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: la perspectiva de un creador de Dragon Ball
En el contexto del avance continuo de la tecnología de juegos y el entorno de desarrollo de juegos en constante cambio, Yuji Horii, director de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de ATLUS “Metaphor: ReFantazio” Se inició un debate sobre el uso de protagonistas silenciosos en los juegos modernos. Esta discusión es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dos directores de juegos de rol discuten varios aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Un elemento central de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o como los describe Yuji Horii, "protagonistas simbólicos". El uso de un protagonista silencioso permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, aumentando así la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de voz.
Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos más simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí parado, parecerá un tonto", comentó Horii en tono de broma.
Horii mencionó que su ambición original era convertirse en un artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. En última instancia, Dragon Quest surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de hacer avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que mantener este enfoque en los juegos modernos es un desafío, ya que los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista que no responde parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y efectos de sonido de los juegos, así como otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de retratar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, los tipos de protagonistas que aparecen en Dragon Quest se vuelven cada vez más difíciles de retratar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto por algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por ofrecer una experiencia única y llena de matices emocionales al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando interactúo con la gente común y corriente, siento que estos juegos siempre se han basado en Crear pensando en los jugadores. las emociones que surgen cuando alguien dice algo”
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