Dragon Quest-Entwickler befassen sich mit stillen Protagonisten

Autor: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Die Perspektive eines Dragon Ball-Schöpfers

Vor dem Hintergrund der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Spieletechnologie und der sich ständig verändernden Spieleentwicklungsumgebung haben Yuji Horii, Regisseur der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur des kommenden RPG-Spiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS , Es begann eine Diskussion über den Einsatz stiller Protagonisten in modernen Spielen. Diese Diskussion ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition enthalten ist. Zwei RPG-Regisseure diskutieren verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie beschreibt, „Token-Protagonisten“. Durch die Verwendung eines stillen Protagonisten können Spieler ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten projizieren und so das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über ihre Stimme.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele einfachere Grafiken hatten und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.

Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Spielsetting, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gab zu, dass die Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen eine Herausforderung darstellt, da realistische Grafiken dazu führen können, dass ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz wirkt. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch die Grafiken und Soundeffekte der Spiele – sowie andere Faktoren – immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.

„Da die Spiele immer realistischer werden, wird es deshalb immer schwieriger, die Art der Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest auftauchen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der bis auf ein paar reaktive Geräusche während des gesamten Spiels schweigt. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere seit Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.

Als die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional nuanciertes Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um die Interaktion mit gewöhnlichen Stadtbewohnern geht, habe ich das Gefühl, dass diese Spiele immer auf dem Gedanken an die Spieler basieren.“ die Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt