Разработчики Dragon Quest углубились в молчаливых главных героев

Автор: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Проблема молчаливых главных героев в современных ролевых играх: взгляд создателя Dragon Ball

На фоне постоянного развития игровых технологий и постоянно меняющейся среды разработки игр Юджи Хории, директор серии Square Enix «Dragon Quest», и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры ATLUS «Metaphor: ReFantazio» , Началась дискуссия об использовании молчаливых героев в современных играх. Это обсуждение взято из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: издание ReFantazio Atlas Brand, посвященное 35-летнему юбилею». Два режиссера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкиваются такие серии, как Dragon Quest, по мере того, как их графика становится все более реалистичной.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Основным элементом серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или, как их описывает Юджи Хории, «символических главных героев». Использование молчаливого главного героя позволяет игрокам проецировать на него свои собственные эмоции и реакции, тем самым увеличивая погружение игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством диалогов, а не голоса.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Хории объяснил, что, поскольку ранние игры имели более простую графику и не показывали детальных выражений персонажей или анимацию, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.

Хории упомянул, что его первоначальной целью было стать художником манги, и заявил, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его к тому, чтобы войти в индустрию видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и внутриигрового сеттинга, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами с очень небольшим повествованием. История создается посредством диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Хории признал, что поддерживать такой подход в современных играх сложно, поскольку реалистичная графика может заставить неотзывчивого главного героя выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как графика и звуковые эффекты игр, а также другие факторы, становятся более детализированными, Хории признает, что изображать молчаливых главных героев становится все труднее.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, типы главных героев, которые появляются в Dragon Quest, становится все труднее изобразить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением нескольких реагирующих звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Пока создатели Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально насыщенный опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами, я чувствую, что эти игры всегда были основаны на принципе «Создавайте», думая об игроках. эмоции, которые возникают, когда кто-то что-то говорит»

.