Les développeurs de Dragon Quest se plongent dans les protagonistes silencieux

Auteur: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : le point de vue d'un créateur de Dragon Ball

Dans le contexte de l'avancement continu de la technologie des jeux et de l'environnement de développement de jeux en constante évolution, Yuji Horii, directeur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain jeu RPG d'ATLUS « Metaphor : ReFantazio » , Une discussion a commencé sur l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux modernes. Cette discussion est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Deux réalisateurs de RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Un élément central de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou comme les décrit Yuji Horii, de « protagonistes symboliques ». L'utilisation d'un protagoniste silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, augmentant ainsi l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que par la voix.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii a expliqué que puisque les premiers jeux avaient des graphismes plus simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le personnage principal reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.

Horii a mentionné que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers des interactions avec les patrons du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii a admis que maintenir cette approche dans les jeux modernes est un défi, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste insensible n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes et les effets sonores des jeux - ainsi que d'autres facteurs - deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.

"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, les types de protagonistes qui apparaissent dans Dragon Quest deviennent de plus en plus difficiles à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.

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Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer d'utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu à l'exception de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.

Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir offert au jeu une expérience unique et émotionnellement nuancée. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'ils interagissent avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que ces jeux ont toujours été basés sur Create en pensant aux joueurs. les émotions qui surviennent lorsque quelqu'un dit quelque chose »

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