《勇者鬥惡龍》開發者深入研究沉默的主角

作者: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

沉默主角在現代RPG的挑戰:七龍珠創作者的觀點

在遊戲技術不斷進步和遊戲開發環境不斷變化的背景下,史克威爾艾尼克斯《勇者鬥惡龍》系列總監堀井雄二和ATLUS即將推出的RPG遊戲《Metaphor: ReFantazio》總監橋野桂,就現代遊戲中沉默主角的使用展開了討論。這段討論摘錄自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition》小冊子中的訪談。兩位RPG總監探討了這類遊戲中敘事技術的各個層面,包括像《勇者鬥惡龍》這樣的系列遊戲在遊戲畫面越來越逼真時所面臨的挑戰。

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《勇者鬥惡龍》系列的一個核心要素就是使用沉默主角,或者如堀井雄二所描述的,「象徵性主角」。使用沉默主角可以讓玩家將自己的情感和反應投射到主角身上,從而增強玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要透過對話選項而不是語音來與遊戲世界互動。

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堀井解釋說,由於早期遊戲的畫面比較簡單,沒有展現詳細的角色表情或動畫,因此使用沉默主角更容易且更合理。 「隨著遊戲畫面越來越逼真,如果你讓主角只是站在那裡,他們看起來就像個傻瓜,」堀井開玩笑地評論道。

堀井提到他最初的志向是成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的著迷促使他進入電子遊戲行業。 《勇者鬥惡龍》最終源自於堀井的熱情,以及遊戲中透過與遊戲Boss互動來推進故事的設定。 「《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話構成的,很少有敘述。故事是透過對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,」他解釋道。

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堀井承認,在現代遊戲中保持這種方法具有挑戰性,因為逼真的畫面會使缺乏反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,任天堂娛樂系統(NES)時代的極簡畫面意味著玩家可以輕易地想像自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的畫面和音效——以及其他因素——變得越來越細緻,堀井承認沉默主角越來越難以刻畫。

“這就是為什麼,隨著遊戲變得越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中出現的主角類型也越來越難以刻畫。這在未來也將是一個挑戰,”這位創作者總結道。

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《勇者鬥惡龍》是少數幾個繼續使用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應的聲音外,主角在整個遊戲中都保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音,自《女神異聞錄3》以來尤其如此。與此同時,橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將擁有一個完全配音的主角。

當《勇者鬥惡龍》的創作者思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野讚揚了堀井為遊戲提供的獨特且情感細膩的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了大量思考,”橋野對堀井說,“即使是與普通城鎮居民互動也是如此。我覺得這些遊戲始終以玩家為中心創作,思考當有人說出某些話時會產生什麼情感。”