整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時發生的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)似乎在新世界召集了一群刺客。但是,玩家很快就會引起一個令人震驚的啟示,因為這些不是盟友,而是敵人。海瑟姆(Haytham)儘管揮舞著隱藏的刀片並具有讓人聯想起Ezio Auditore的魅力,但到目前為止,他一直被描繪成英雄,解放了美洲原住民並與英國的紅衣面對面。只有當他說出聖殿騎士信條的時候,“願理解之父指導我們”,很明顯他是聖殿騎士,而不是刺客。
這種轉折證明了刺客信條系列的全部潛力。原始遊戲介紹了跟踪和消除目標的概念,但缺乏角色發展的深度。隨著標誌性的Ezio的引入,刺客的信條2得到了改善,但其惡棍仍然欠發達,正如刺客信條中的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia)所看到的那樣。直到美國革命期間刺客的信條3之前,育碧才真正投資於發展主角和對手。這種焦點創造了一個無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和講故事之間實現了完美的和諧,這一平衡尚待在以後的條目中復制。
儘管目前的RPG時代刺客信條已被廣受歡迎,但許多人認為該系列賽正在下降。有些人將其歸因於日益奇妙的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神作戰,而另一些人則批評引入各種浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke的真實歷史人物。但是,我認為真正的原因是從角色驅動的敘述中轉移了,這些敘述被廣泛的開放世界元素所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其動作冒險根中發展起來,包括RPG力學,對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感到更加空洞。例如,雖然刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。向對話和行動中的玩家選擇的轉變可以稀釋腳本,從而導致字符缺乏早期,更專注的敘述中看到的深度和拋光。
將Xbox 360/PS3時代的豐富角色發展與最近的條目進行比較時,這種變化很明顯。標誌性的時刻,就像Ezio在擊敗Savonarola或Haytham的悲劇性Soliloquy之後的強大演講一樣,在被兒子Connor殺害後,展示了該系列最出色的寫作:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事方法也隨著道德複雜性而改變。雖然現代遊戲通常簡化了刺客的衝突=好的和聖殿騎士=壞,但早期的標題探索了這些派系之間的灰色區域。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納的信念,迫使玩家質疑其事業的正義。海瑟姆(Haytham)努力破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任以及華盛頓在燃燒康納(Connor)村莊中的作用的啟示增加了故事的層次,使玩家的問題多於答案,這是強烈講故事的標誌。
在反思該系列的歷史時,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio的家人”成為了特許經營的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,是性格驅動的,“ Ezio的家人”不僅引起了環境,還引起了Ezio的個人悲劇。雖然我欣賞最新的刺客信條遊戲的廣闊世界和令人驚嘆的圖形,但我希望該系列可以重返以重點,以角色為中心的故事。然而,在當今的市場以廣闊的開放世界和現場服務的野心為主,這種轉變可能與“良好的商業”實踐不符。