厄運:黑暗時代在第一次預覽中揭示了

作者: Simon May 19,2025

在2016年厄運的複興和更激烈的2020年續集之後,《毀滅戰士永恆》,ID軟件在其最新一期《毀滅戰士:黑暗時代》採取了不同的方法。這個以中世紀為主題的前傳並沒有飆升到新的高度,而是使動作堅定地紮根,從而增強了高速,高技能的第一人稱射手體驗,這使它更接近地獄的小兵。

厄運:黑暗時代從永恆的平台元素轉移到了較重的,動力驅動的戰斗上。在維持厄運的標誌性武器庫的同時,包括新引入的頭骨破碎機,它以墮落的敵人的頭骨為彈藥,但該遊戲非常重視近戰戰鬥。玩家可以揮舞三種不同的近戰武器:電氣性手套,fl刀和傑出的盾牌鋸,可以拋棄或用於阻止,招架或偏轉。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後說:“你會站起來打架。”

該遊戲從原始的厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠(Frank Miller's Batman)中汲取了靈感:《黑闇騎士》(The Dark Knight)返回,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300。反映這一點,榮耀殺戮系統已經得到改造,從而使死亡人數從戰場上的任何角度均可犯,從而動態地適應了球員的位置。這種變化適合戰鬥領域中圍繞球員的大型敵人團體,這些敵人在黑暗時代已經擴展。玩家可以按任何順序解決目標,並在級別內自由探索,馬丁音符已調整為每個小時的時間約一個小時。

解決《毀滅戰士》永恆的反饋,黑暗時代不會依靠法典來講故事。取而代之的是,敘事將通過過場動畫展開,並承諾在厄運宇宙中進行廣泛的旅程,被描述為“夏季大片”,隨著殺手的力量成為目標。開發團隊還簡化了控制方案,旨在確保玩家在壓力下不熟悉陌生的按鈕。近戰武器現在像其他裝備一樣配備了一次,一次是一種,遊戲的經濟已被簡化為單一貨幣黃金。秘密和寶藏將增強技能的進步,從而提供切實的遊戲收益。

自定義的難度滑塊使玩家可以將挑戰調整為他們的偏好,從而改變了從UI直接從UI中進行遊戲速度和敵人的攻擊。展出的預告片中出色的遊戲序列,包括30層的惡魔機械(Atlan)和網絡網絡龍背騎行,不是一次性的活動,而是一系列能力和小鞋。值得注意的是,在黑暗時代將不會有多人遊戲模式,因為重點仍然放在製定傑出的單人遊戲中。

對於像我這樣的粉絲,他們經歷了1993年原始厄運的變革性影響,雨果·馬丁(Hugo Martin)在創造黑暗時代的同時回到了經典遊戲的基礎設計原理,這是令人振奮的。馬丁渴望與永恆和重新點燃經典末日的力量幻想的願望使我熱切期待5月15日的發行。