Após o renascimento eletrizante de Doom em 2016 e a sequência ainda mais intensa de 2020, o software doom eterno, adotou uma abordagem diferente com sua última parcela, Doom: The Dark Idade. Em vez de subir a novas alturas, este prequel com tema medieval mantém a ação firmemente fundamentada, aumentando a experiência de atirador de alta velocidade e alta qualidade, aproximando-a das hordas dos lacaios do inferno.
Doom: A Idade das Trevas se afasta dos elementos de plataforma do eterno e se concentra no combate pesado e orientado por energia. Ao manter o arsenal de assinatura de Doom, incluindo o recém -introduzido Skull Crusher, que usa os crânios dos inimigos caídos como munição, o jogo coloca ênfase significativa no combate corpo a corpo. Os jogadores podem exercer três armas distintas de corpo a corpo: a luva eletrificada, o mangual e a serra de escudo de destaque, que pode ser jogada ou usada para bloquear, aparecer ou desviar. Como Hugo Martin, o diretor do jogo, afirmou após uma demo: "Você vai ficar de pé e lutar".
O jogo se inspira no Doom original, o retorno do Batman: The Dark Knight de Frank Miller e 300 de Zack Snyder. Refletindo isso, o sistema de matança de glória foi renovado, permitindo que as mortes sejam executadas de qualquer ângulo no campo de batalha, adaptando -se dinamicamente à posição do jogador. Essa mudança acomoda os grandes grupos inimigos que cercam os jogadores em arenas de combate, que foram expandidas na Idade das Trevas. Os jogadores podem enfrentar os objetivos em qualquer ordem e explorar livremente dentro dos níveis, que Martin Notes foi ajustado em cerca de uma hora cada.
Abordando o feedback do Doom Eternal, a Idade das Trevas não dependerá do Codex para contar histórias. Em vez disso, a narrativa se desdobrará através de cenas, prometendo uma jornada expansiva pelo universo Doom descrito como um "evento de sucesso de verão" com altos riscos à medida que o poder do matador se torna um alvo. A equipe de desenvolvimento também simplificou o esquema de controle, buscando uma jogabilidade intuitiva para garantir que os jogadores não se atrapalhem por botões desconhecidos sob pressão. As armas corpo a corpo agora estão equipadas como outro equipamento, uma de cada vez, e a economia do jogo foi simplificada para uma única moeda, ouro. Segredos e tesouros aumentarão a progressão das habilidades, oferecendo benefícios tangíveis de jogabilidade.
A dificuldade personalizada dos controles deslizantes permitem que os jogadores ajustem o desafio à sua preferência, modificando aspectos como velocidade do jogo e agressão inimiga diretamente da interface do usuário. Sequências de jogabilidade de destaque do trailer de revelação, incluindo o Demon Mech de 30 andares (Atlan) e o cibernético Dragonback Riding, não são eventos únicos, mas apresentam uma variedade de habilidades e minibossões. Notavelmente, não haverá modo multiplayer na idade das trevas, pois o foco permanece na elaboração de uma campanha excepcional para um jogador.
Para fãs como eu, que experimentaram o impacto transformador do Doom original em 1993, a mudança de Hugo Martin de volta aos princípios de design fundamental do jogo clássico enquanto cria a Idade das Trevas é emocionante. O desejo de Martin de se diferenciar do eterno e reacender a fantasia de poder do Doom clássico me faz antecipar ansiosamente o lançamento em 15 de maio.