Monster Hunter的敘述,由於其直接的性質而經常被忽視,值得一看。這種深入的潛水探討了編織到遊戲玩法的基本主題和故事。
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Monster Hunter中不斷發展的敘述
雖然不是主要以敘事為導向的%,但Monster Hunter的故事並不是不存在的。基於任務的結構決定了玩家的行動,常常使基本的敘述蒙上了陰影。但是,它真的像追求利潤,時尚和運動一樣簡單嗎?讓我們檢查主線係列以發現更深層次的含義。
獵人的旅程
大多數怪物獵人遊戲都有類似的結構:新手獵人接受任務,逐漸發展以狩獵日益強大的怪物,最終成為該村的頂級獵人。這種進步逐漸擊敗了逐漸挑戰的生物,最終與遊戲的終極老板進行了最後的對決(例如,《怪物獵人1》中的fatalis)。該核心循環仍然存在於後來的更多以故事為中心的分期付款。但是, World , Rise 之類的標題及其擴展提供了更多發達的故事情節。
維持生態平衡
該係列經常將獵人描繪成維持生態平衡的力量。 例如,Monster Hunter 4(MH4)以Gore Magala及其瘋狂病毒為特色,這是一種疾病在生物之間傳播的侵略性。擊敗Gore Magala被認為是恢複平衡。
但是, Monster Hunter:World 和 Iceborne 提供了更細微的觀點。 冰播 的結局表明,盡管人類努力恢複平衡,但他們仍然有很多了解自然世界的複雜工作。 Nergigante作為平衡自然力量的作用被強調,挑戰了人類幹預的簡單看法。
基礎遊戲的結局將獵人描述為“藍寶石之星”,這是一個指導的光,指的是“五個故事”中的“五個故事”,這意味著研究委員會接受了他們作為新世界監護人的角色。 Iceborne的結局與此對比,強調委員會需要進一步理解自然的自我調節機製。這種並置即使沒有人類幹擾,也強調了自然的韌性。
這種主題方法巧妙地揭示了一個更深層的敘事,超出了簡單的怪物狩獵。
獵人對怪物的影響
戈爾·馬加拉(Gore Magala)向沙加魯·馬加拉(Shagaru Magala)的演變反映了獵人自己的設備升級和反複的相遇。這表明怪物也從與獵人的互動中學習和適應。
Monster Hunter Cenerations Ultimate *的最終老板IMGP%Ahtal-ka舉例說明了這一點。它使用類似獵人的武器和機械堡壘的創建展示了其對獵人方法的適應。這反映了大自然的適應性的主題,即使是對人類影響的回應也是如此。
獵人的個人敘述
最終,Monster Hunter的核心敘述是球員的個人成長之旅和克服挑戰。盡管奧運會的敘述有所不同,但克服看似無法克服的賠率的成就感對於體驗至關重要。例如,與Tigrex的最初相遇為玩家建立了個人目標。
IMGP%後來與同一怪物相遇突出了玩家的進度。這創造了一個個人敘事,以克服逆境,反映了整個係列中發現的適應性和彈性的主題。
雖然較新的遊戲納入了更多明確的故事情節,但核心吸引力仍然是玩家的個人旅程和克服挑戰的滿意度。該係列有效地融合了遊戲玩法和敘事,創造了令人難忘而引人入勝的體驗。盡管並非總是明確說明的,但敘述被深深地嵌入了遊戲玩法本身中。