El equipo Bloober, en lo alto de la recepción positiva de su Silent Hill 2 Remake, está decidido a demostrar que su éxito reciente no fue una casualidad. Su próximo proyecto tiene como objetivo solidificar su posición en el género de terror.
El camino del equipo de Bloober hacia la redención
Sobre el éxito, moviendo más allá de
La respuesta abrumadoramente positiva a la nueva versión de Silent Hill 2 ha sido un impulso significativo para el equipo Bloober. Si bien reconoce el escepticismo inicial que rodea su participación, están usando esta renovada confianza para mostrar su evolución.
Cronos: El nuevo amanecer , representa una desviación de su trabajo anterior. El diseñador de juegos Wojciech Piejko enfatizó esta distinción, afirmando en una entrevista de Gamespot: "No queremos hacer un juego similar [a Silent Hill 2]". El desarrollo comenzó en 2021, poco después de la liberación del medio .
El director Jacek Zieba describió Cronos: el nuevo amanecer como su "segundo golpe" después del "primer golpe" del Silent Hill 2 Remake, destacando su estado de perdedor . La duda inicial que rodea su capacidad para manejar una franquicia tan querida alimentó su determinación.
Bloober Team 3.0: Una nueva era
Cronos: el nuevo amanecer , según Piejko, tiene como objetivo demostrar el potencial de las IP originales. Los jugadores asuman el papel de "The Traveler", navegando entre el pasado y el futuro para alterar una línea de tiempo distópica devastada por la pandemia y los mutantes.
para mejorar su juego. Zieba señaló: "La base [para Cronos] cuando comenzamos en preproducción estaba allí [gracias a] el equipo de Silent Hill". La nueva versión de Silent Hill 2 marca un momento fundamental, que representa "Bloober Team 3.0". La recepción positiva de Cronos 'Revla Trailer refuerza aún más su optimismo. La visión de Zieba es clara: "Queremos encontrar nuestro nicho, y creemos que encontramos nuestro nicho, así que ahora solo evolucionamos con él. [...] y cómo eso sucede es más complejo, pero también sucede orgánicamente orgánicamente En cierto modo, como con las capas de miedo [de 2016], la gente en el estudio decía: 'Está bien, hicimos algunos juegos de mierda antes, pero [podemos] evolucionar' "