在角色扮演遊戲(RPG)的世界中,基於回合和麵向動作的遊戲玩法之間的辯論一直是多年來的熱門話題。 ** Clair掩蓋:Expedition 33 **的最新發布重新點燃了這一討論,尤其是鑑於它的成功和對經典轉彎的RPG的明確敬意。 ** Clair Imbercur:Expedition 33 **受到IGN和其他眾多資源的稱讚,這是一款出色的RPG,自豪地從最終幻想VIII,IX和X等標誌性遊戲中汲取了靈感,以及Sekiro:Sekiro:Sekkiro:Shadows的動作元素:Shadows Die Die and Mario&Luigi。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse解釋說,** Clair Imbercur:Expedition 33 **是從頭開始設計的,是一款基於回合的遊戲。該遊戲結合了轉彎訂單,用於裝備和主人的Pictos,Zoned-Out“地牢”進行探索,以及一張Overworld Map,所有經典RPG的標誌。但是,它還引入了面向動作的元素,例如用於攻擊的快速事件和招架/躲避防禦,創造了一種獨特的混合,感覺既傳統又現代。這種創新的方法引發了社交媒體的重要論述,許多人指出,克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功是對基於轉彎系統的批評的對立,尤其是與《最終幻想》系列有關的批評。
吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了向RPG中更多基於動作的機械師的轉變。他指出,年輕觀眾的情緒越來越多,他們發現基於命令的遊戲玩法的吸引力降低了。在最近的《最終幻想》標題(例如XV,XVI和VII翻拍系列)中,這種轉變很明顯,這些系列具有更多的動作驅動系統。這些變化既具有他們的擁護者和批評家,又導致了有關RPG方向的持續辯論。
**克萊爾·掩蓋:Expedition 33 **的成功使一些人爭辯說,它證明了基於回合的格式,這表明《最終幻想》也許應該恢復其根源。但是,情況更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。諸如**章魚旅行者2 **,** Saga Emerald之外的標題以及即將到來的**勇敢的** Switch 2的Remaster 2繼續堅持這一傳統。儘管《最終幻想》可能已經朝著更面向動作的遊戲玩法邁進,但它並不意味著與基於回合的系統完全不同。
此外,暗示最終幻想應該簡單地複制**克萊爾掩蓋:探險33 **過度簡化了這個問題。最終幻想具有自己獨特的美學和敘事風格,任何變化都應尊重該遺產。 **克萊爾·默格(Clair Buckur)**可能與最終幻想有著相似之處,但它也具有自己的優點,具有獨特的戰鬥系統,引人入勝的配樂和周到的世界建設。
關於基於回合的RPG的辯論並不是什麼新鮮事。類似的討論也包圍了**失去奧德賽**和最終幻想VII和VI之間的比較。正如吉田在討論最終幻想XVI的發展時所提到的那樣,銷售數字在這些決策中也起著至關重要的作用。雖然**克萊爾(Clair)掩蓋了:Expedition 33 **在三天內以100萬個銷售開局,而Square Enix對最終幻想的期望通常更高。
儘管基於** Baldur的Gate 3 **和**隱喻(Refantazio **)取得了基於回合的RPG,但基於轉彎的遊戲努力取得成功的觀念已經過時了。這些標題表明,精心製作的RPG無論其戰鬥系統如何,都可以蓬勃發展。 **克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):探險33 **代表了預算中的範圍內的RPG的有前途的回歸,加入了** Mana **幻象和**毀滅King **等遊戲等級。
至於**克萊爾·貝克爾(Clair)的成功是否標誌著最終幻想的必要轉變,答案就不太清楚。最近的參賽作品(如《最終幻想》 XVI和FF7重生,在滿足銷售期望方面都面臨著挑戰,這可能會受到更廣泛的行業趨勢和高昂發展成本的影響,而不是選擇戰鬥系統。
最終,**克萊爾·默默(Clair Imbscur)的關鍵要點:探險33 **是真實性和創造力的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,Baldur's Gate 3 **,遊戲的成功來自於製作一款好的遊戲,使團隊充滿熱情。這種方法提供了一條建設性的前進道路,該道路慶祝獨創性而不是重新進行舊辯論。