在角色扮演游戏(RPG)的世界中,基于回合和面向动作的游戏玩法之间的辩论一直是多年来的热门话题。 ** Clair掩盖:Expedition 33 **的最新发布重新点燃了这一讨论,尤其是鉴于它的成功和对经典转弯的RPG的明确敬意。 ** Clair Imbercur:Expedition 33 **受到IGN和其他众多资源的称赞,这是一款出色的RPG,自豪地从最终幻想VIII,IX和X等标志性游戏中汲取了灵感,以及Sekiro:Sekiro:Sekkiro:Shadows的动作元素:Shadows Die Die and Mario&Luigi。
在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse解释说,** Clair Imbercur:Expedition 33 **是从头开始设计的,是一款基于回合的游戏。该游戏结合了转弯订单,用于装备和主人的Pictos,Zoned-Out“地牢”进行探索,以及一张Overworld Map,所有经典RPG的标志。但是,它还引入了面向动作的元素,例如用于攻击的快速事件和招架/躲避防御,创造了一种独特的混合,感觉既传统又现代。这种创新的方法引发了社交媒体的重要论述,许多人指出,克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功是对基于转弯系统的批评的对立,尤其是与《最终幻想》系列有关的批评。
吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了向RPG中更多基于动作的机械师的转变。他指出,年轻观众的情绪越来越多,他们发现基于命令的游戏玩法的吸引力降低了。在最近的《最终幻想》标题(例如XV,XVI和VII翻拍系列)中,这种转变很明显,这些系列具有更多的动作驱动系统。这些变化既具有他们的拥护者和批评家,又导致了有关RPG方向的持续辩论。
**克莱尔·掩盖:Expedition 33 **的成功使一些人争辩说,它证明了基于回合的格式,这表明《最终幻想》也许应该恢复其根源。但是,情况更加细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。诸如**章鱼旅行者2 **,** Saga Emerald之外的标题以及即将到来的**勇敢的** Switch 2的Remaster 2继续坚持这一传统。尽管《最终幻想》可能已经朝着更面向动作的游戏玩法迈进,但它并不意味着与基于回合的系统完全不同。
此外,暗示最终幻想应该简单地复制**克莱尔掩盖:探险33 **过度简化了这个问题。最终幻想具有自己独特的美学和叙事风格,任何变化都应尊重该遗产。 **克莱尔·默格(Clair Buckur)**可能与最终幻想有着相似之处,但它也具有自己的优点,具有独特的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建设。
关于基于回合的RPG的辩论并不是什么新鲜事。类似的讨论也包围了**失去奥德赛**和最终幻想VII和VI之间的比较。正如吉田在讨论最终幻想XVI的发展时所提到的那样,销售数字在这些决策中也起着至关重要的作用。虽然**克莱尔(Clair)掩盖了:Expedition 33 **在三天内以100万个销售开局,而Square Enix对最终幻想的期望通常更高。
尽管基于** Baldur的Gate 3 **和**隐喻(Refantazio **)取得了基于回合的RPG,但基于转弯的游戏努力取得成功的观念已经过时了。这些标题表明,精心制作的RPG无论其战斗系统如何,都可以蓬勃发展。 **克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):探险33 **代表了预算中的范围内的RPG的有前途的回归,加入了** Mana **幻象和**毁灭King **等游戏等级。
至于**克莱尔·贝克尔(Clair)的成功是否标志着最终幻想的必要转变,答案就不太清楚。最近的参赛作品(如《最终幻想》 XVI和FF7重生,在满足销售期望方面都面临着挑战,这可能会受到更广泛的行业趋势和高昂发展成本的影响,而不是选择战斗系统。
最终,**克莱尔·默默(Clair Imbscur)的关键要点:探险33 **是真实性和创造力的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,Baldur's Gate 3 **,游戏的成功来自于制作一款好的游戏,使团队充满热情。这种方法提供了一条建设性的前进道路,该道路庆祝独创性而不是重新进行旧辩论。