Sürükleyici "Taopunk" Deneyimi Soulslike Türde Nine - Email & Calendar Solları Yükseltiyor

Yazar: Aria Jan 18,2025

Nine Sols' Distinctive Red Candle Games'in yaklaşan 2D soul benzeri platform oyunu Nine Sols, kısa süre içinde Switch, PlayStation ve Xbox konsollarına çıkmaya hazırlanıyor! Yapımcı Shihwei Yang yakın zamanda oyunun benzersiz niteliklerini vurguladı ve onu kalabalık ruhlar benzeri türden ayırdı.

Dokuz Sol: Doğu Felsefesi ile Siberpunk Estetiğinin Birleşimi

"Taopunk": Doğu'nun Cesur Gelecekle Buluştuğu Yer

Nine Sols' Gelecek ayki konsol lansmanı öncesinde Yang, Nine Sols'un kendi uydurdukları "Taopunk" terimine dayanan, kendine özgü oynanış, görseller ve anlatım karışımından bahsetti. Bu yenilikçi tarz, Doğu felsefesinin ilkelerini, özellikle Taoizm'i, siberpunk'ın görsel yeteneğiyle birleştiriyor.

Oyunun görsel tasarımı, Akira ve Ghost in the Shell gibi ikonik 80'li ve 90'lı anime ve mangalardan ilham alıyor. Fütüristik şehirleri, neonlarla dolu manzaraları ve insan-teknoloji simbiyozuyla bu çalışmalar, Nine Sols'un estetiğini büyük ölçüde etkiledi. Yang, "Klasik Japon anime ve mangalarına olan sevgimiz, özellikle de Akira ve Ghost in the Shell gibi siberpunk oyunlarına olan sevgimiz, Nine Sols'un görsel stilini derinden şekillendirdi" diye açıkladı ve "fütüristik teknolojiyi nostaljik ama taze bir sanatsal duyarlılık."

Bu ​​sanatsal vizyon, geleneksel Doğu müziği öğelerinin modern enstrümantasyonla yeniden tasarlandığı Nine Sols'un ses tasarımına kadar uzanıyor. Yang konuyu şöyle açıkladı: "Geleneksel Doğu seslerini modern enstrümanlarla birleştirerek farklı bir ses ortamı yaratmayı hedefledik. Bu, Nine Sols için benzersiz bir kimlik yarattı, atmosferi kadim köklere dayandırırken aynı zamanda fütüristik bir his yansıtıyor."

Nine Sols' Combat SystemBüyüleyici görsel-işitsel sunumunun ötesinde, Nine Sols'un savaş sistemi gerçek anlamda "Taopunk" kimliğini sergiliyor. Yang, geliştirme sürecini şöyle anlattı: "Siberpunk'ın cesur enerjisini kucaklarken Taocu felsefeyle rezonansa giren ortamlar yaratan bir ritim bulduk. Ancak tam rahatlayabileceğimizi düşündüğümüz sırada yeni bir zorluk ortaya çıktı: oynanış. Dövüş sistemini tasarlamanın inanılmaz derecede zor olduğu ortaya çıktı. "

Ekip başlangıçta ilham almak için Hollow Knight gibi bağımsız klasiklere baktı. Ancak Yang şunu kaydetti: "Bunun Nine Sols'un tarzına uymadığı kısa sürede anlaşıldı." Benzersiz bir yaklaşım arayarak diğer platform oyunlarını taklit etmekten bilinçli olarak kaçındılar. Yang, "Yeni bir yön bulmak için oyunun temel kavramlarına geri döndük. Tesadüfen Sekiro'nun bizde derin yankı uyandıran saptırma sistemini keşfettik" dedi.

Nine Sols' Deflection-Based CombatNine Sols'un dövüşü, agresif karşı saldırılara odaklanmak yerine, Taocu felsefede bulunan sessiz yoğunluğu ve dengeyi vurguluyor. Bu, "rakibin gücünü onlara karşı kullanan", saldırıları saptıran ve soğukkanlılığı koruyan oyuncuları ödüllendiren bir sistemle sonuçlandı. Yang, bu "sapma ağırlıklı" sistemi 2 boyutlu olarak yaratmanın önemli zorluklar sunduğunu itiraf etti. "Bu, 2D'de nadiren keşfedilen ve mükemmelleştirilmesi için sayısız yineleme gerektiren bir mekanik. Pek çok deneme yanılmadan sonra nihayet işe yaradı" diye açıkladı.

"Parçalar yerine oturdukça anlatı güçlendi. Doğaya karşı teknoloji temaları ve yaşam ile ölümün anlamı organik olarak ortaya çıktı" diye ekledi Yang. "Nine Sols kendi yolunu çiziyormuş gibi hissettik ve sesini bulduğunda biz sadece ona rehberlik ediyorduk."

Nine Sols'un ilgi çekici oynanış, sanat ve anlatım karışımı kalıcı bir etki bıraktı. Daha ayrıntılı bir bakış için incelememizin tamamına göz atın (aşağıdaki bağlantı)!