Nuevos detalles emocionantes sobre las esperadas sombras de Assassin's Creed han surgido en línea después de una filtración de un libro de arte titulado "El arte de Assassin's Creed Shadows". Esta filtración, que apareció por primera vez en plataformas, incluida un sitio conocido por alojar a Hentai, se ha extendido rápidamente a través de Internet, encendiendo las discusiones entre los fanáticos. El libro de arte, que contiene varios cientos de páginas de arte conceptual, citas e información de desarrollo, ofrece una visión tentadora de la próxima entrega de la querida serie Assassin's Creed.
La fuga, inicialmente compartida en R/GamingleaksAndruMours , se ha eliminado desde el sitio original, pero continúa circulando en varias plataformas y galerías para compartir archivos. IGN se ha comunicado con Ubisoft para una declaración sobre esta situación inusual.
El libro de arte revela detalles intrigantes como conceptos para figuras históricas, ciudades principales y una amplia gama de armas. También insinúa posibles spoilers de la trama, aunque estos no se pueden verificar hasta el lanzamiento oficial del juego. Las imágenes parecen auténticas, lo que se suma a la emoción y la especulación que rodea a Assassin's Creed Shadows .
El momento de esta fuga es particularmente notable, ya que se adelanta al lanzamiento programado del juego el 20 de marzo de 2025, luego de un retraso que lo llevó desde 2024 a principios de 2025.
Insights del director del juego
En un evento previo reciente, IGN tuvo la oportunidad de hablar con el director del juego de Assassin's Creed Shadows Charles Benoit. Explicó que la demora se centró principalmente en pulir el juego, sin alterar los principales sistemas. "Actualizamos un par de cosas en progresión para hacerlo más atractivo, también equilibrándonos un poco más", señaló Benoit. El área principal que requería trabajo adicional fue el sistema Parkour, que enfrentó desafíos debido a los elementos arquitectónicos únicos de Japón feudal.
"La arquitectura japonesa, los techos [son] súper complejos", explicó Benoit. "Probablemente lo más complejo con lo que trabajé si comparamos con Odyssey y Syndicate. Necesitamos códigos específicos y animaciones específicas para apoyar algo súper fluido, cambiando la transición del Parkour para que sea aún más fluido. Así que ese es uno de los comentarios específicos que escuchamos que queríamos abordar, y realmente mejoró desde los últimos meses".