Emozionanti nuovi dettagli sulle ombre del Creed Assassin di Assassin sono emerse online a seguito di una perdita di un artbook intitolato "The Art of Assassin's Creed Shadows". Questa perdita, che è apparsa per la prima volta su piattaforme tra cui un sito noto per l'hosting di Hentai, si è rapidamente diffusa su Internet, accendendo le discussioni tra i fan. L'Artbook, che contiene diverse centinaia di pagine di concept art, citazioni e informazioni sullo sviluppo, offre uno sguardo allettante nella prossima puntata dell'amato Assassin's Creed Series.
La perdita, inizialmente condivisa su R/GamingLeaksandRumours , è stata rimossa dal sito originale ma continua a circolare su varie piattaforme e gallerie di condivisione di file. IGN ha contattato Ubisoft per una dichiarazione su questa insolita situazione.
L'Artbook rivela dettagli intriganti come concetti per figure storiche, città principali e una vasta gamma di armi. Insenta anche potenziali spoiler della trama, sebbene questi non possano essere verificati fino alla versione ufficiale del gioco. Gli elementi visivi appaiono autentici, aggiungendo all'eccitazione e alla speculazione che circonda le ombre del credo di Assassin .
Il tempismo di questa perdita è particolarmente degno di nota, in quanto arriva proprio in vista del lancio programmato del gioco il 20 marzo 2025, a seguito di un ritardo che lo ha spinto dal 2024 all'inizio del 2025.
Insights dal direttore del gioco
In un recente evento di anteprima, IGN ha avuto l'opportunità di parlare con il direttore del gioco di Assassin Creed Shadows Charles Benoit. Ha spiegato che il ritardo si è concentrato principalmente sulla lucidatura del gioco, senza alterare i principali sistemi. "Abbiamo aggiornato un paio di cose in progressione per renderlo più coinvolgente, anche bilanciando un po 'di più", ha osservato Benoit. L'area principale che richiedeva ulteriore lavoro era il sistema di parkour, che ha dovuto affrontare sfide a causa degli elementi architettonici unici del Giappone feudale.
"L'architettura giapponese, i tetti [sono] super complessi", ha elaborato Benoit. "Probabilmente la cosa più complessa con cui io abbia mai lavorato se confrontassimo con Odyssey e Syndicate. Avevamo bisogno di codici specifici e animazioni specifiche per supportare qualcosa di super fluido, cambiando la transizione del parkour per renderlo ancora più fluido. Quindi è uno dei feedback specifici che abbiamo sentito che volevamo affrontare e che ha davvero migliorato dagli ultimi mesi."