Navigare il mondo inquietante di * Phasmofobia * spesso comporta un delicato equilibrio tra rischio e ricompensa, e le carte dei tarocchi ne sono un esempio per eccellenza. Se non sei sicuro di come funzionano, questa guida ti guiderà utilizzandoli in modo efficace.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Screenshot da parte dello evasione
Le carte dei tarocchi sono tra i più pericolosi possedimenti maledetti in *fasmofobia *, ma possono produrre vantaggi significativi se la fortuna è dalla tua parte. Quando li incontri durante un contratto, considera di usarli in un'area sicura, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione è cruciale perché disegnare una carta pericolosa come la morte potrebbe darti la possibilità di fuggire.
Ogni carta dei tarocchi possiede un'abilità unica che si attiva immediatamente in uso. Tuttavia, potresti disegnare lo sciocco, che agisce come un joker e non ha alcun effetto. Puoi estrarre fino a 10 carte dal mazzo e questa azione non esaurisce la sanità mentale. È anche possibile disegnare duplicati, ognuno innescando lo stesso effetto.
Il mazzo contiene 10 carte diverse, ognuna con il proprio effetto e disegna possibilità:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); È vietato disegnare altre carte durante questo periodo | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
Screenshot da parte dello evasione
I possedimenti maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su mappe contrattuali, influenzati da impostazioni di difficoltà o se si gioca in modalità sfida.
A differenza delle attrezzature standard progettate per individuare in sicurezza il fantasma e raccogliere prove, gli oggetti maledetti servono come scorciatoie rischiose per manipolare il comportamento del fantasma, offrendo sia alti premi che pericoli significativi. La decisione di usarli è strategica e non c'è penalità per aver scelto di non farlo, né esiste una ricompensa diretta per utilizzarli.
Ogni contratto presenta solo un possesso maledetto, a meno che non sia modificato in impostazioni personalizzate, e ogni tipo si genera costantemente nella stessa posizione. Ad esempio, la bambola Voodoo appare sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Ci sono sette diversi oggetti maledetti disponibili nel gioco:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questa guida conclude la nostra esplorazione dell'uso di tarocchi in *Phasmofobia *. Per ulteriori approfondimenti e aggiornamenti sul gioco, incluso come sbloccare tutti i risultati e i trofei, assicurati di visitare l'evasione.