Jepun Merangkul Permainan PC Di Tengah Penguasaan Mudah Alih

Pengarang: Zoe Jan 04,2025

Pasaran Permainan PC Jepun Meletup: Landskap Didominasi Mudah Alih Melihat Lonjakan Populariti PC

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated JapanWalaupun pasaran tertumpu kepada permainan mudah alih, sektor permainan PC Jepun telah mengalami pertumbuhan yang luar biasa. Analisis industri mendedahkan peningkatan tiga kali ganda dalam saiz pasaran dalam tempoh beberapa tahun sahaja.

Saham 13% dalam Pasaran yang Didominasi Mudah Alih

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated JapanPeningkatan hasil tahun ke tahun telah mendorong pengembangan ini. Data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA) mengesahkan bahawa pasaran permainan PC Jepun mencapai $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen) yang besar pada 2023. Sementara pertumbuhan tahun ke tahun dari 2022 adalah meningkat (sekitar $300 juta USD) , aliran menaik yang konsisten telah memastikan permainan PC mendapat bahagian 13% daripada keseluruhan pasaran Jepun. Walaupun angka dolar mungkin kelihatan sederhana, yen yang semakin lemah memberi kesan ketara kepada kuasa perbelanjaan sebenar pemain Jepun.

Pasaran permainan mudah alih Jepun, termasuk pembelian dalam apl, mengecilkan segmen PC pada 2022, mencecah $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen). Penguasaan mudah alih ini digariskan lagi oleh fakta bahawa "permainan mudah alih anime" menjana 50% hasil global, menurut Sensor Tower.

Pasukan Penggerak Di Belakang Ledakan Permainan PC

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated JapanPakar industri mengaitkan lonjakan ini dengan keutamaan yang semakin meningkat untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport. Statista Market Insights mengunjurkan pertumbuhan selanjutnya, meramalkan €3.14 bilion Euro (kira-kira $3.467 bilion USD) hasil tahun ini dan 4.6 juta pengguna menjelang 2029.

Pertumbuhan ini bukan di luar jangkaan sepenuhnya. Seperti yang dinyatakan oleh Dr. Serkan Toto, Jepun mempunyai sejarah yang kaya dalam permainan PC, sejak awal 1980-an. Walaupun konsol dan telefon pintar kemudiannya menjadi terkenal, permainan PC tidak pernah benar-benar hilang. Faktor utama yang menyumbang kepada ledakan semasa termasuk:

  • Tajuk PC tempatan yang berjaya seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai
  • Etalase Jepun yang dipertingkatkan Steam dan peningkatan penembusan pasaran
  • Ketersediaan permainan telefon pintar popular yang semakin meningkat pada PC, kadangkala pada hari pelancaran
  • Peningkatan dalam platform permainan PC tempatan

Pemain Utama Kembangkan Kehadiran PC

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated JapanPertumbuhan adegan esport di Jepun menyemarakkan lagi aliran ini, dengan tajuk seperti StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends mengekalkan populariti. Penerbit utama juga secara aktif menerima platform PC. Port PC Final Fantasy XVI Square Enix ialah contoh utama strategi ini, mencerminkan peralihan industri yang lebih luas ke arah keluaran dwi konsol/PC.

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated JapanMicrosoft, melalui Xbox dan inisiatif permainan PCnya, juga secara agresif mengembangkan kehadiran pasaran Jepunnya. Eksekutif Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif memupuk hubungan dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, memanfaatkan Xbox Game Pass sebagai pemacu penting untuk perkongsian ini. Masa depan permainan PC di Jepun kelihatan sangat cerah.