မိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးမှုအလယ်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို လက်ခံသည်။

စာရေးသူ: Zoe Jan 04,2025

ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက် ပေါက်ကွဲသွားသည်- မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ရှုခင်းသည် PC လူကြိုက်များမှု အရှိန်အဟုန်ဖြင့် မြင့်တက်လာသည်

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japanမိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကို ဗဟိုပြုသည့်စျေးကွက်ဖြစ်သော်လည်း ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကဏ္ဍသည် သိသိသာသာတိုးတက်မှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ စက်မှုပိုင်းခြားစိတ်ဖြာချက်သည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း စျေးကွက်အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာသည်ကို ဖော်ပြသည်။

မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသောစျေးကွက်တွင် 13% ရှယ်ယာ

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japanတစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာခြင်းကြောင့် ဤတိုးချဲ့မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။ Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အချက်အလက်များအရ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် သိသိသာသာ $1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံ) သို့ ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း အတည်ပြုပါသည်။ 2022 မှ တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးတက်မှုသည် (အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း 300 ဝန်းကျင်) ဖြစ်သည်။ တသမတ်တည်း မြင့်တက်နေသည့် လမ်းကြောင်းသည် ဂျပန်ဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ ရှယ်ယာ ၁၃ ရာခိုင်နှုန်းကို PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို လုံခြုံစေခဲ့သည်။ ဒေါ်လာတန်ဖိုးမှာ အနည်းငယ်မျှသာဟု ထင်ရသော်လည်း ယန်းငွေ ကျဆင်းမှုသည် ဂျပန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ အမှန်တကယ်အသုံးစရိတ်ကို သိသိသာသာ သက်ရောက်မှုရှိသည်။

အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများအပါအဝင် ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် PC အပိုင်းကို နည်းပါးသွားစေခဲ့ပြီး အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံ ယန်း) အထိ ရောက်ရှိခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ အဆိုအရ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ကို ထုတ်ပေးကြောင်း Sensor Tower ၏ အဆိုအရ ဤမိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးမှုအား ပိုမိုထင်ရှားစေပါသည်။

PC Gaming Boom နောက်ကွယ်မှ တွန်းအားများ

စက်မှုဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်သူများက စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းဟာ့ဒ်ဝဲနှင့် esports များ ရေပန်းစားလာမှု မြင့်တက်လာခြင်းအတွက် ဦးစားပေးအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ Statista Market Insights သည် ယခုနှစ်တွင် ၀င်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) နှင့် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းအထိ တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan

ဤတိုးတက်မှုသည် လုံးဝမမျှော်လင့်ထားပေ။ ဒေါက်တာ Serkan Toto မှမှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း ဂျပန်နိုင်ငံသည် 1980 အစောပိုင်းကာလများအထိ PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏သမိုင်းကြောင်းကြွယ်ဝသည်။ ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် စမတ်ဖုန်းများသည် နောက်ပိုင်းတွင် ထင်ပေါ်ကျော်ကြားလာသော်လည်း PC ဂိမ်းကစားခြင်းမှာ အမှန်တကယ် ပျောက်ကွယ်သွားခြင်းမရှိပေ။ လက်ရှိ အရှိန်အဟုန်ကို မြှင့်တင်ပေးသည့် အဓိကအချက်များမှာ-

ဖြစ်သည်။

  • Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC ခေါင်းစဉ်များ
  • Steam ၏ အဆင့်မြှင့်တင်ထားသော ဂျပန်စတိုးမျက်နှာစာနှင့် စျေးကွက်ထိုးဖောက်မှု တိုးလာသည်
  • PC တွင် လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများ ရရှိနိုင်မှု တိုးလာခြင်း၊ တစ်ခါတစ်ရံ စတင်ရောင်းချသည့်နေ့၌ပင်
  • ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများတွင် တိုးတက်မှုများ

အဓိက ကစားသမားများသည် PC တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ပါ

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japanဂျပန်တွင် esports အခင်းအကျင်း၏တိုးတက်မှုသည် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော ခေါင်းစဉ်များဖြင့် လူကြိုက်များမှုကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသဖြင့် ဤလမ်းကြောင်းကို ပိုမိုအားဖြည့်ပေးပါသည်။ အဓိကထုတ်ဝေသူများကလည်း PC ပလပ်ဖောင်းကို တက်ကြွစွာ ဆုပ်ကိုင်ထားသည်။ Square Enix ၏ PC Port သည် Final Fantasy XVI ၏ အဓိကဥပမာဖြစ်ပြီး၊ dual console/PC ဖြန့်ချိမှုများဆီသို့ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောစက်မှုလုပ်ငန်းပြောင်းလဲမှုကို ရောင်ပြန်ဟပ်စေသည်။

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan Microsoft သည် Xbox နှင့် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းပဏာမခြေလှမ်းများမှတဆင့် Microsoft သည် ၎င်း၏ ဂျပန်စျေးကွက်တည်ရှိမှုကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် ဆက်ဆံရေးကို တက်ကြွစွာ ပြုစုပျိုးထောင်ခဲ့ပြီး Xbox Game Pass သည် ဤပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများအတွက် အရေးပါသော တွန်းအားတစ်ခုအဖြစ် အသုံးချခဲ့သည်။ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC ဂိမ်းများ၏ အနာဂတ်သည် ထူးထူးခြားခြား တောက်ပနေပါသည်။