Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่ข้อ จำกัด ทางเทคนิคบังคับให้พวกเขาลบออก Dennis Mejillones อดีตศิลปินตัวละครที่ทำงานเกี่ยวกับ Skyrim , Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าความซับซ้อนของการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศของเกมพิสูจน์แล้ว
รายละเอียดที่ซับซ้อนของการมีปฏิสัมพันธ์กับชุดสูทรวมถึงการกำจัดหมวกกันน็อกและการแสดงผลเนื้อหนังที่สมจริงใต้สร้างความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones อธิบายถึงระบบผลลัพธ์ที่ซับซ้อนมากเกินไปโดยอ้างถึงความจำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงการออกแบบชุดสูทท่อและผู้สร้างตัวละครที่พัฒนาขึ้นของเกมด้วยตัวเลือกขนาดร่างกายที่ขยายตัว
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังในกรณีที่ไม่มีเลือดและชิ้นส่วน - คุณลักษณะที่มีอยู่ใน Fallout 4 —Mejillones แย้งว่ากลไกดังกล่าวเหมาะสมกว่าภายใน เสียงตลกของ Fallout เขาตั้งข้อสังเกตว่า Gore in Fallout * มีส่วนช่วยในความงามโดยรวมของเกม
แม้จะมีการละเลยนี้ Starfield , เกม RPG ผู้เล่นเดี่ยวคนแรกของ Bethesda ในรอบแปดปียังคงประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งและดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคนนับตั้งแต่มีการเปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 รีวิว 7/10 ของ IGN เน้นถึงเควสที่กว้างขวางของเกมและการต่อสู้ที่น่าพึงพอใจในฐานะจุดแข็งที่สำคัญเกินดุลข้อบกพร่องบางอย่าง
ความคิดเห็นล่าสุดจากอดีตนักพัฒนา Bethesda อีกคนหนึ่งแสดงให้เห็นถึงปัญหาการเปิดตัวของเกมโดยเฉพาะในนีออน Bethesda ได้ดำเนินการปรับปรุงรวมถึงโหมดประสิทธิภาพ 60FPS และเปิดตัว การขยายพื้นที่ แตกในเดือนกันยายน