Inzoi ขาย 1 ล้านเล่มในสัปดาห์ Krafton Eyes Franchise ระยะยาว

ผู้เขียน: Eleanor Jun 26,2025

Inzoi ประสบความสำเร็จครั้งสำคัญโดยมียอดขายมากกว่า 1 ล้านเล่มภายในสัปดาห์แรกของการเปิดตัว นี่เป็นความสำเร็จในการขายที่เร็วที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกมที่ตีพิมพ์โดยยักษ์ใหญ่เกมเกาหลีใต้

เปิดตัวบนพีซีผ่าน Steam เป็นชื่อการเข้าถึงก่อนวันที่ 28 มีนาคม Inzoi ได้รับความสนใจอย่างรวดเร็วเมื่อผู้เล่นค้นพบกลไกที่ไม่ได้ตั้งใจซึ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสามารถในการวิ่งและฆ่าเด็ก ๆ Krafton ตอบอย่างรวดเร็วเรียกมันว่า "ข้อผิดพลาดที่ไม่ได้ตั้งใจ" และปล่อยแพตช์เพื่อแก้ไขปัญหา

แม้จะมีข้อโต้แย้งนี้ Inzoi ยังคงให้คะแนนการตรวจสอบผู้ใช้ที่ 'บวกมาก' บน Steam เกมดังกล่าวยังประสบกับผู้ชมที่เกิดขึ้นพร้อมกัน 175,000 คนใน Twitch ซึ่งได้รับการรักษาความปลอดภัยในอันดับที่สามในหมวดหมู่เกม ภายในเวลาเพียง 40 นาทีของการเปิดตัวมันจะปีนขึ้นไปบนยอดผู้ขายสูงสุดทั่วโลกของ Steam โดยรายได้

Canvas ของเกม UGC ในตัว (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) ได้เห็นตัวเลขการมีส่วนร่วมที่น่าประทับใจในวันแรกโดยมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 1.2 ล้านคนและอัปโหลดเนื้อหามากกว่า 470,000 ชิ้น

เล่น Inzoi Early Access Review ของ IGN ได้รับรางวัลเกม 6/10 โดยระบุว่า:“ Inzoi เป็นเครื่องจำลองชีวิตที่โดดเด่นด้วยสายตาที่มีความทะเยอทะยานมากมาย แต่มีความลึกไม่เพียงพอ

Krafton ให้เครดิตความพยายามทางการตลาดก่อนเปิดตัวและการสื่อสารชุมชนที่ใช้งานเพื่อสร้างความไว้วางใจและโมเมนตัมก่อนการเปิดตัว การจัดแสดงและการสาธิตของ Inzoi Global นั้นมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างความสนใจและผลักดันการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในช่วงต้น

CEO Ch Kim แสดงความกระตือรือร้นเกี่ยวกับการต้อนรับของเกมโดยกล่าวว่า“ เรารู้สึกขอบคุณและตื่นเต้นที่จะนำเสนอ Inzoi ต่อผู้เล่นทั่วโลกผ่านการเข้าถึงก่อนหน้านี้เราจะสื่อสารกับผู้เล่นอย่างแข็งขันและส่งเสริม Inzoi ในฐานะ IP ของแฟรนไชส์ระยะยาวของคราฟอน”

การสร้างสรรค์ที่ดีที่สุดและสาปแช่งที่สุดของ Inzoi

34 ภาพ

เมื่อมองไปข้างหน้า Krafton วางแผนที่จะเปิดตัวการอัปเดตเนื้อหาใหม่รวมถึงการสนับสนุน MOD และเมืองเพิ่มเติม การอัปเดตในอนาคตและ DLC ทั้งหมดจะได้รับการเสนอฟรีจนกว่าเกมจะมีการเปิดตัวเต็มรูปแบบ

ในข้อความล่าสุดถึงผู้เล่นคราฟันยืนยันว่าโปรแกรมแก้ไข Hotfixes จะถูกนำไปใช้อย่างรวดเร็วตลอดเดือนเมษายนเพื่อแก้ไขปัญหาที่รายงานยอมรับความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากขนาดของผู้ชมทั่วโลกของเกม บริษัท อธิบายถึงระดับของการมีส่วนร่วมของชุมชนว่าเป็น“ ประสบการณ์ระดับต่อไป” ในขณะที่ยอมรับว่ามันยังคง“ ต้องผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดในการค้นหาวิธีการสื่อสารที่ดีที่สุด”