পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সোশ্যাল মিডিয়ায় প্রচারিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়ই বাড়িয়ে তুলেছে। এই আলোচনার কেন্দ্রবিন্দু হ'ল ব্রোঞ্জ 3 র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের অস্বাভাবিকভাবে উচ্চ ঘনত্ব। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, 10 স্তরে পৌঁছানো স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপনাকে ব্রোঞ্জ 3 এ রাখে, এর পরে আপনাকে অবশ্যই আরও অগ্রগতির জন্য র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
সাধারণত, প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ রূপান্তর তুলনামূলকভাবে সোজা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। গেম বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি র্যাঙ্ক বিতরণের জন্য লক্ষ্য করে যা একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা অনুসরণ করে, যা সাধারণত বেল বক্ররেখা হিসাবে পরিচিত। এই মডেলটি বেশিরভাগ খেলোয়াড়কে মাঝের পদে যেমন সোনার মতো ব্রোঞ্জের মতো চূড়ান্তভাবে কম খেলোয়াড় রাখে। ক্ষতির জন্য কেটে নেওয়া, অগ্রগতিকে উত্সাহিত করার চেয়ে জয়ের জন্য আরও পয়েন্ট প্রদান করে খেলোয়াড়দের "টান" কেন্দ্রের দিকে "টান" করার জন্য সিস্টেমটি কাঠামোগত করা হয়েছে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের ডেটাগুলি একটি আলাদা ছবি এঁকে দেয়। ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -তে অনেক বেশি খেলোয়াড় রয়েছে এবং সামগ্রিক র্যাঙ্ক বিতরণ প্রত্যাশিত গাউসিয়ান মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। এই অসঙ্গতিটি খেলোয়াড়দের মধ্যে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। এই বিচ্ছিন্নতার কারণগুলি পৃথক হতে পারে তবে এটি গেমের বিকাশকারী নেটজের জন্য একটি চিহ্ন। এটি গেমের অগ্রগতি যান্ত্রিকতা, খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বা মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের প্রতিযোগিতামূলক দিকের আবেদনগুলির সাথে সমস্যাগুলি নির্দেশ করতে পারে।