Angle de caméra cinématographique de Grand Theft Auto 3 : l'héritage inattendu d'un trajet en train
L'angle de caméra cinématographique emblématique, un incontournable de la série Grand Theft Auto depuis son introduction dans Grand Theft Auto 3, avait une origine improbable : un trajet en train "ennuyeux". Obbe Vermeij, ancien développeur de Rockstar Games, a récemment partagé l'histoire de cette fonctionnalité désormais essentielle.
Vermeij, un vétéran qui a contribué à GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4, a partagé des anecdotes des coulisses sur son blog et Twitter. Sa dernière révélation détaille la genèse de la caméra cinématographique.
Au départ, Vermeij trouvait les trajets en train dans GTA 3 monotones. Il a envisagé d'autoriser les joueurs à les ignorer, mais cela s'est avéré techniquement impossible en raison de potentiels "problèmes de streaming". Sa solution ? Il a mis en place une caméra qui passait dynamiquement d’un point de vue à l’autre le long de la voie ferrée, améliorant ainsi le voyage autrement ennuyeux. La suggestion d'un collègue d'appliquer un effet similaire à la conduite automobile a conduit à la naissance de l'angle de caméra cinématographique, une fonctionnalité que l'équipe a trouvée « étonnamment divertissante ».
Cet angle de caméra innovant est resté en grande partie inchangé dans Grand Theft Auto : Vice City. Cependant, il a subi des révisions dans Grand Theft Auto: San Andreas par un autre développeur Rockstar. Un fan a même montré à quoi auraient ressemblé les trajets en train de GTA 3 sans la caméra cinématique, ce qui a incité Vermeij à préciser que la vue originale, non améliorée, aurait été une simple perspective aérienne, semblable à la conduite d'un véhicule. voiture sous un angle légèrement surélevé vers l'arrière.
Les récentes contributions de Vermeij incluent également la vérification des détails d'une fuite importante de Grand Theft Auto en décembre dernier. Cette fuite a révélé les premiers plans pour un mode en ligne dans GTA 3, comprenant la création de personnages et les missions en ligne. Vermeij a confirmé son implication dans la création d'un prototype rudimentaire de match à mort, mais le projet a finalement été abandonné en raison de son état inachevé. Le mode en ligne, a-t-il expliqué, « nécessitait beaucoup plus de travail ».