Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
W niedawnym wywiadzie dla BBC współzałożyciel PlayStation, Hermen Hulst, omówił rosnącą rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, Hulst podkreślił niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”.
Ustawa równoważąca: sztuczna inteligencja i kreatywność ludzka
Perspektywa Hulsta odzwierciedla rosnącą debatę branżową. Sztuczna inteligencja zapewnia wzrost wydajności w automatyzacji powtarzalnych zadań, pozostają jednak obawy dotyczące jej potencjalnego wpływu na role twórcze i zatrudnienie ludzi. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, częściowo podsycony wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w grach, uwydatnia to napięcie. Wpływ ten jest szczególnie zauważalny w grach takich jak Genshin Impact, gdzie ostatnie aktualizacje wykazały redukcję angielskich linii lektorskich.
Badania rynkowe przeprowadzone przez CIST pokazują, że dwie trzecie studiów gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do usprawniania przepływów pracy, przede wszystkim do szybkiego prototypowania, opracowywania koncepcji, tworzenia zasobów i budowania świata. Hulst przewiduje, że w przyszłości będzie podwójny popyt: innowacje oparte na sztucznej inteligencji i starannie opracowane, ręcznie tworzone treści. Wierzy, że znalezienie właściwej równowagi między tymi dwoma podejściami ma kluczowe znaczenie dla ciągłego sukcesu branży.
Strategia sztucznej inteligencji i przyszłe ambicje PlayStation
PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Oprócz gier firma zamierza rozszerzyć swoją własność intelektualną (IP) na inne media rozrywkowe, takie jak film i telewizja. Nadchodząca seria Amazon Prime oparta na grze God of War z 2018 roku jest przykładem tej strategii. Hulst przewiduje wyniesienie adresów IP PlayStation na znaczącą pozycję w szerszym krajobrazie rozrywkowym.
Ambicja ta może być powiązana z plotkami o przejęciu firmy Kadokawa Corporation, japońskim gigantem multimedialnym z szerokim portfolio obejmującym książki, anime i inne obiekty rozrywkowe. Szczegóły pozostają jednak poufne.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Rozważając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, określił PlayStation 3 (PS3) jako „moment Ikara”. Ambitna wizja zespołu, obejmująca funkcje wykraczające poza podstawowe gry, okazała się zbyt złożona i kosztowna. To doświadczenie doprowadziło do ponownego skupienia się na podstawowych zasadach gry na PlayStation 4 (PS4), co zaowocowało bardziej udaną konsolą. Konsola PS3, choć ambitna, nauczyła cennych lekcji na temat priorytetowego traktowania podstawowych wrażeń z gry.