Si Yasuhiro Anpo, ang mastermind sa likod ng mga remakes ng Resident Evil 2 at Resident Evil 4, ay nagsiwalat na ang desisyon na mabuhay ang 1998 na klasikong, Resident Evil 2, ay nagmula sa isang palpable fan na masigasig upang makita ang laro na naibalik sa dating kaluwalhatian. Ibinahagi ni Anpo, "Napagtanto namin: Gusto talaga ng mga tao na mangyari ito." Ang pagsasakatuparan na ito ay humantong sa prodyuser na si Hirabayashi upang mapagpasyahan na sabihin, "Sige, gagawin natin ito."
Sa una, ang koponan ay laruan sa ideya ng pag -remake ng Resident Evil 4 una. Gayunpaman, pagkatapos ng masusing pagsasaalang-alang, nakilala nila na ang malapit na perpektong katayuan ng laro ay nagdudulot ng mga makabuluhang panganib para sa anumang mga pagbabago. Dahil dito, inilipat nila ang kanilang pokus sa isang naunang pagpasok sa serye na hinog para sa isang modernong overhaul. Upang matiyak na nakuha nila ang kakanyahan ng nais ng mga tagahanga, ang mga nag -develop ay sumuko sa mga proyekto ng tagahanga para sa inspirasyon.
Sa kabila ng panloob na kumpiyansa ng Capcom, ang fanbase ay nagpahayag ng reserbasyon kahit na matapos ang matagumpay na paglulunsad ng Resident Evil 2 at Resident Evil 3 remakes, at ang kasunod na pag -anunsyo ng Resident Evil 4 remake. Marami ang nagtalo na ang Resident Evil 4, hindi katulad ng mga nauna nito, ay hindi nangangailangan ng gayong pag -update na ibinigay ng rebolusyonaryong epekto nito sa genre noong 2005.
Habang ang Resident Evil 2 at Resident Evil 3, na nag -debut noong 1990s sa orihinal na PlayStation, ay napinsala ng mga napetsahan na elemento tulad ng mga nakapirming anggulo ng camera at masalimuot na mga kontrol, ang Resident Evil 4 ay sumira sa bagong lupa. Sa kabila ng paunang pag -aalinlangan, ang residente ng Evil 4 na muling gumawa ay matagumpay na pinanatili ang kakanyahan ng orihinal habang pinapahusay ang mga elemento ng gameplay at salaysay.
Ang labis na tagumpay sa komersyal at kumikinang na kritikal na pag -akyat na napatunayan na diskarte ng Capcom, na nagpapakita na kahit isang laro na itinuturing na halos walang kamali -mali ay maaaring ma -reimagined na may paggalang sa mga pinagmulan nito at isang sariwang malikhaing pangitain.