"Blades of Fire: Premier look exclusif"

Auteur: Eleanor May 01,2025

Quand je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , j'ai prévu un retour aux racines du studio avec leur Castlevania: Lords of Shadow Games, mais avec des touches modernes inspirées par God of War . Cependant, après une heure, cela ressemblait plus à une âme, avec une tournure unique où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les lames de feu sont un mélange d'éléments familiers et d'idées fraîches, créant une vision distinctive du genre d'action-aventure.

À première vue, les lames de feu pourraient être confondues avec un clone du travail de Sony Santa Monica en raison de son cadre fantastique sombre, de ses mouvements de combat puissants et de la perspective proche de la troisième personne. Il partage de nombreuses similitudes avec la saga nordique du voyage de Kratos, notamment en naviguant sur une carte en forme de labyrinthe remplie de coffres et de puzzles au trésor, aidés par un jeune compagnon. Ensemble, nous avons cherché une mystérieuse femme des Wilds qui vivait dans une maison au sommet d'une créature géante. Le jeu emprunte également beaucoup à la conception de FromSoftware, avec des points de contrôle en forme d'enclume qui restaurent les potions de santé et réapparaissent les ennemis. Bien que ces éléments puissent se sentir trop familiers, ils sont présentés à travers un monde qui rappelle le fantasme des années 1980. Vous pouvez imaginer Conan le barbare se mêlant aux soldats musculaires du jeu, ou les ennemis originaux comme des orangs-outans sur des bâtons de bambou Pogo s'intégrant directement dans le labyrinthe de Jim Henson. L'histoire fait également écho à une sensation rétro, tournant autour d'une méchante reine qui a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira - un demi-dieu du forgeron - pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Malgré le charme nostalgique, le récit et les personnages pourraient ne pas se démarquer, se sentant quelque peu génériques et rappelant les contes oubliés de l'ère Xbox 360.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe . | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le jeu brille vraiment dans sa mécanique, en particulier le système de combat, qui tourne autour des attaques directionnelles en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. Ce système vous permet de percer les défenses ennemies en analysant soigneusement leurs positions. Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en visant bas. Le combat se sent viscéral, avec des effets horribles satisfaisants car les poussées sanguines des blessures infligées.

Le premier boss majeur de la démo - un troll en borde - a démontré la profondeur du système. Il y avait une barre de santé secondaire qui nécessitait de démembrer la bête pour endommager, le membre retiré en fonction de votre angle d'attaque. Vous pouvez rompre son bras qui saute des clubs ou même couper tout son visage, le laissant temporairement aveugle. L'endurance, cruciale pour les attaques et les esquive, ne se régénère pas automatiquement mais doit être restaurée manuellement en maintenant le bouton de bloc. Alors que le combat fait écho à la série Souls dans son accent sur les modèles d'attaque et l'esquive précise, le système directionnel exige une configuration de contrôle unique.

Après s'adapter aux commandes, le combat se sentait rafraîchissant. Le système d'armes améliore les dégâts de base, vous permettant de basculer entre les positions de réduction et de poussée en fonction de la situation. Les armes sont également ternes avec une utilisation, nécessitant des pierres affûtées ou des changements de position pour maintenir l'efficacité. Chaque arme a un compteur de durabilité, et lorsqu'elle se brise, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre pour les matériaux d'artisanat.

Captures d'écran des lames de feu

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Le cœur des lames du feu réside dans ses armes, qui nécessitent une attention méticuleuse. Le jeu présente un vaste système d'artisanat d'armes, à commencer par sélectionner un modèle de base et l'esquisser sur un tableau. Vous pouvez ensuite modifier des aspects comme la longueur du poteau d'une lance ou la forme de sa tête, ce qui a un impact sur les statistiques telles que la gamme et l'efficacité. Différents matériaux affectent le poids de l'arme et les exigences de l'endurance, renforçant le sens de l'artisanat. Le processus se poursuit avec un mini-jeu de forgeage impliqué où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de marteau pour correspondre à une courbe idéale. Le travail sur le travail de l'acier entraîne des armes plus faibles et vos performances sont évaluées en étoiles, déterminant la fréquence à laquelle vous pouvez le réparer avant de se casser en permanence.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que le concept de forgeage soit innovant, le mini-jeu peut être frustrant en raison de connexions peu claires entre les grèves et la mise en forme des métaux. Des tutoriels ou des mécanismes améliorés pourraient améliorer cette fonctionnalité unique avant le lancement.

Mercurysteam vise les joueurs à établir une connexion profonde avec leurs armes fabriquées sur un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour relever de nouveaux défis. Le système de décès ajoute à ce lien; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme et vous devez la récupérer, en soulignant la relation entre vous et vos armements.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Les Blades of Fire s'inspirent de plusieurs sources, notamment Dark Souls et ses successeurs, reflétant l'influence de FromSoftware sur les jeux d'action. Il agit également comme un successeur spirituel à Blade of Darkness , développé par les fondateurs de Mercurysteam. Alors que le jeu emprunte de diverses influences, il crée une identité unique, se distanciant des comparaisons directes.

Malgré certaines préoccupations concernant la capacité générique de la fantaisie noire à maintenir une longue aventure et la répétition de certaines rencontres, la profondeur d'interaction entre les armes fabriquées et le combat me maintient intriguée. Dans un paysage où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de vraiment fascinant à la communauté des jeux.