Au cours des derniers mois, une tendance intrigante et quelque peu troublante a été observée sur le PlayStation Store et le Nintendo Eshop: un flot de ce que les utilisateurs appellent «Sold». Kotaku et Aftermath ont tous deux plongé dans ce problème, notant que l'Eshop, en particulier, est de plus en plus rempli de jeux qui utilisent des pages de magasins d'IA génératrices et trompeuses pour tromper les utilisateurs pour acheter des jeux inférieurs à la filiale et de faible qualité. Ce phénomène s'est maintenant étendu à la boutique PlayStation, affectant en particulier la section " Games to WishList " avec un afflux d' inhabituels .
Ces jeux ne sont pas simplement inférieurs; Ils font partie d'une tendance plus importante. Ils imitent souvent les thèmes populaires et même les concepts de copie et les noms de jeux bien connus. Ces jeux dits "Sols" sont généralement des jeux de simulation, perpétuellement en vente et présentent des arts et des captures d'écran hyper-stylisés qui suggèrent l'utilisation d'une IA générative. Cependant, le gameplay réel est souvent loin de ce qui est promis, caractérisé par de mauvais contrôles, de nombreux problèmes techniques et un manque de contenu engageant.
Un petit nombre d'entreprises sont responsables de cette production incessante, comme le soulignent divers utilisateurs. Le créateur de YouTube Dead Domain a étudié cela plus loin, révélant que ces entreprises sont presque introuvables, avec un minimum d'informations publiques et certains changent même leurs noms pour éviter un examen minutieux.
La préoccupation croissante parmi les utilisateurs des deux magasins a conduit à des appels à une meilleure réglementation pour limiter les "Sols AI" inondant les plates-formes. Ceci est particulièrement urgent étant donné les plaintes concernant la détérioration des performances de l'Eshop de Nintendo, qui semble se débattre sous le poids de ces jeux.
Pour mieux comprendre ce problème, j'ai exploré comment ces jeux sont répertoriés en masse sur ces plates-formes, pourquoi PlayStation et les vitrines de Nintendo sont particulièrement affectées et pourquoi les magasins de Steam et Xbox semblent moins impactés.
Le monde magique de CERT
J'ai interviewé huit individus dans le développement et l'édition de jeux, qui ont tous préféré l'anonymat en raison de préoccupations concernant les représailles des détenteurs de plate-forme. Ils ont eu une expérience récente de publication de jeux à travers Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch. Leurs idées ont contribué à clarifier le processus de mise en place d'un jeu sur ces plates-formes, mettant en lumière la raison pour laquelle certains magasins sont plus sujets à "Sols" que d'autres.
Généralement, le processus pour les quatre plates-formes implique un développeur ou un éditeur de tangage à Nintendo, Sony, Microsoft ou Valve pour accéder aux portails de développement et, pour les consoles, Devkits. Ils remplissent ensuite les formulaires détaillant les fonctionnalités et les spécifications techniques du jeu. Le jeu passe ensuite par "certificat" ou certification, où le titulaire de la plate-forme vérifie que le jeu répond aux normes techniques spécifiques, telles que la gestion de la corruption de sauvegarde ou des déconnexions du contrôleur. Steam et Xbox publient leurs exigences, contrairement à Nintendo et Sony.
La certification garantit également le respect des lois et des notes ESRB, les détenteurs de plate-forme étant particulièrement stricts sur les notes d'âge. Une idée fausse commune est que la certification s'apparente à un contrôle d'assurance qualité (QA), mais il se concentre principalement sur la conformité technique, laissant QA aux développeurs.
Si un jeu passe la certification, il est prêt pour la sortie. S'il échoue, il doit être soumis à nouveau avec les problèmes résolus. Cependant, les développeurs ne reçoivent souvent que des codes d'erreur sans commentaires détaillés, Nintendo étant noté pour son manque d'explications de rejet claires.
Avant et centre
En ce qui concerne les pages de magasins, les détenteurs de plate-forme exigent que les développeurs utilisent des captures d'écran qui représentent avec précision le jeu, mais il n'y a pas de processus rigoureux pour l'assurer. Les examens vérifient principalement les images concurrentes et la pertinence linguistique. Un développeur a dû soumettre des captures d'écran après avoir accidentellement utilisé des images PC qui n'étaient pas possibles sur le commutateur Nintendo.
Nintendo et Xbox examinent tous les changements de page de magasin avant leur mise en ligne, tandis que PlayStation vérifie une fois près du lancement, et Valve passe en revue la page initiale mais pas les modifications ultérieures. Les développeurs peuvent modifier leur page de magasin après l'approbation initiale sans autre examen, ce qui peut entraîner une fausse déclaration.
Bien que les détenteurs de plates-formes diligence dans la vérification des informations sur les magasins, les normes de ce qui constitue une représentation précise sont souvent définies vaguement, permettant à de nombreux jeux de passer. Les captures d'écran trompeuses entraînent généralement une demande de supprimer le contenu, plutôt que des pénalités sévères.
Fait intéressant, aucune des vitrines de la console n'a de règles contre l'utilisation de l'IA générative, tandis que Steam nécessite une divulgation mais ne limite pas son utilisation.
Eshop à Eslop
La prolifération de jeux SIM à faible effort à faible effort utilisant une IA générative sur PlayStation et les pages des magasins de Nintendo est attribuée à plusieurs facteurs. Contrairement à Microsoft, qui ouvre les jeux sur une base par match, Nintendo, Sony et Valve approuvent une fois les développeurs, leur permettant de publier plusieurs jeux facilement s'ils transmettent la certification. Cela a conduit quelques entreprises à inonder ces plateformes avec des jeux similaires de faible qualité.
Le processus d'approbation de Nintendo est considéré comme le plus facile à exploiter, certains développeurs notant qu'ils pourraient publier des titres absurdes comme "Fart Fart Boobie Fart: The Game". Certaines entreprises utilisent des tactiques comme des jeux de regroupement avec DLC pour rester en tête des ventes et de nouvelles listes de sortie, éclipsant les efforts authentiques.
Sur PlayStation, le tri automatique de la section "Games to WishList" par date de sortie hiérarte les jeux inédits, poussant des titres douteux comme " Ambulance 911 Simulator Paramedic " ou " Kebab Simulator Taste Revolution " à l'avant-garde.
La vapeur, tout en ayant un grand volume de «sloate» potentiel, bénéficie de ses outils de tri et de découverte robustes, qui aident les utilisateurs à éloigner de ces jeux. Xbox, avec sa vérification du jeu et ses pages de magasin organisées, est moins affectée par ce problème.
L'approche de Nintendo pour afficher de nouvelles versions en tant que liste non triée exacerbe le problème, ce qui rend difficile pour les utilisateurs de trouver des jeux de qualité au milieu de l'encombrement.
Tous les jeux autorisés
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à améliorer la réglementation des vitrines pour endiguer la vague de jeux similaires. Les sociétés, ainsi que Microsoft, n'ont pas répondu aux demandes de commentaires sur les actions prévues.
Les développeurs et les éditeurs sont sceptiques quant à l'amélioration immédiate, en particulier de Nintendo. L'un a noté que même si le navigateur Web de Nintendo, Eshop, est relativement convivial et moins sujet à "Sold", l'Eshop de la console reste problématique. On espère que le Nintendo Switch 2 pourrait adopter un meilleur modèle de magasin.
Sony a précédemment abordé des problèmes similaires, tels que la répression de 2021 du contenu "spam" conçu pour les chasseurs de trophées, suggérant qu'il pourrait à nouveau agir.
Cependant, tous ne conviennent pas que la réglementation plus stricte est la réponse. L'initiative "Better Eshop" de Nintendo Life a été confrontée à des réactions pour la catégorisation incorrecte des jeux comme "Shovelware" ou en utilisant l'IA, mettant en évidence les risques de filtrage trop agressif aux développeurs indépendants.
Un éditeur s'est dit préoccupé par le fait que les titulaires de plate-forme pourraient cibler par erreur les jeux de qualité dans leurs efforts pour freiner "Sols". Un autre a souligné l'élément humain derrière les décisions de plate-forme, notant que la distinction entre les différents types de jeux est difficile et que les détenteurs de plate-forme tentent d'équilibrer la liberté de la création en empêchant l'exploitation.