Nowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia fascynujący wgląd w zwyczaje, preferencje i trendy wydatków amerykańskich graczy. Badanie zatytułowane „Comscore’s State of Gaming Report 2024” bada zachowania graczy na różnych platformach i gatunkach.
Gracze z USA chętnie korzystają z zakupów w grach
Powstanie gier Freemium
Raport podkreśla niezwykły sukces modelu freemium. Zdumiewające 82% graczy w USA dokonało w ubiegłym roku zakupów w grach freemium. Ten model biznesowy, łączący dostęp free-to-play z opcjonalnymi zakupami w aplikacji, okazał się niezwykle skuteczny. Przykłady takie jak Genshin Impact i League of Legends pokazują powszechną atrakcyjność tego podejścia.
Początki modelu freemium można prześledzić w grach takich jak Maplestory firmy Nexon, pioniera w oferowaniu zakupów wirtualnych przedmiotów. Ta innowacja utorowała drogę obecnemu krajobrazowi, w którym programiści i platformy takie jak Google, Apple i Microsoft czerpią znaczące korzyści z ciągłej popularności gier freemium.
Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus wskazują, że sukces modelu freemium wynika z połączenia czynników: użyteczności, pobłażania sobie, interakcji społecznych i konkurencji. Elementy te zachęcają graczy do kupowania przedmiotów, aby poprawić swoje wrażenia, uzyskać dostęp do nowej zawartości lub uniknąć reklam.
Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreśla znaczenie raportu, zwracając uwagę na kulturowy wpływ gier i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek chcących nawiązać kontakt z tą publicznością.
Wnioski raportu potwierdzają także komentarze Katsuhiro Harady z Tekkena, który w lutym wyjaśnił, że zakupy w grze w Tekken 8 mają kluczowe znaczenie dla finansowania rozwoju gry w świetle rosnących kosztów produkcji.