Nagpapatunay na Matagumpay ang Mga Larong Freemium Dahil 82% ng Mga Manlalaro ang Nagsagawa ng Mga In-Game na Pagbili

May-akda: Layla Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga kamangha-manghang insight sa mga gawi, kagustuhan, at trend ng paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay nagsasaliksik ng mga gawi sa paglalaro sa iba't ibang platform at genre.

Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-Game na Pagbili

Ang Pagtaas ng Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesHina-highlight ng ulat ang kahanga-hangang tagumpay ng modelong freemium. Ang nakakagulat na 82% ng mga manlalaro sa US ay bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang modelo ng negosyo na ito, na pinagsasama ang libreng-to-play na access sa mga opsyonal na in-app na pagbili, ay napatunayang hindi kapani-paniwalang epektibo. Ang mga halimbawa tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng malawakang apela ng diskarteng ito.

Ang mga pinagmulan ng modelong freemium ay maaaring masubaybayan pabalik sa mga laro tulad ng Nexon's Maplestory, isang pioneer sa pag-aalok ng mga virtual na pagbili ng item. Ang inobasyong ito ay nagbigay daan para sa kasalukuyang tanawin kung saan ang mga developer at platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft ay umani ng mga makabuluhang gantimpala mula sa patuloy na katanyagan ng mga larong freemium.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIsinasaad ng pananaliksik mula sa Corvinus University na ang tagumpay ng modelong freemium ay nagmumula sa isang timpla ng mga salik: utility, self-indulgence, social interaction, at competition. Ang mga elementong ito ay nag-uudyok sa mga manlalaro na bumili ng mga item para mapahusay ang kanilang karanasan, mag-access ng bagong content, o maiwasan ang mga ad.

Ang Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ay binibigyang-diin ang kahalagahan ng ulat, na binabanggit ang epekto sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong kumonekta sa audience na ito.

Ang mga natuklasan ng ulat ay higit pang sinusuportahan ng mga komento mula kay Katsuhiro Harada ng Tekken, na, noong Pebrero, ay ipinaliwanag na ang mga in-game na pagbili sa Tekken 8 ay mahalaga para sa pagpopondo sa pagbuo ng laro sa liwanag ng pagtaas ng mga gastos sa produksyon.