รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" สำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในเกม
การเพิ่มขึ้นของเกม Freemium
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม ผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ ถึง 82% ที่ทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว รูปแบบธุรกิจนี้ซึ่งรวมการเข้าถึงแบบเล่นฟรีเข้ากับการซื้อในแอปเสริม ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพอย่างเหลือเชื่อ ตัวอย่างเช่น Genshin Impact และ League of Legends แสดงให้เห็นถึงความน่าดึงดูดอย่างกว้างขวางของแนวทางนี้
ต้นกำเนิดของโมเดลฟรีเมียมสามารถย้อนกลับไปถึงเกมอย่าง Maplestory ของ Nexon ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกในการเสนอการซื้อไอเท็มเสมือนจริง นวัตกรรมนี้ปูทางไปสู่ภูมิทัศน์ในปัจจุบันที่นักพัฒนาและแพลตฟอร์มเช่น Google, Apple และ Microsoft ได้รับรางวัลมากมายจากความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียม
การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ระบุว่าความสำเร็จของแบบจำลองแบบฟรีเมียมนั้นเกิดจากการผสมผสานของปัจจัยต่างๆ ได้แก่ ประโยชน์ใช้สอย การตามใจตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นซื้อสินค้าเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ เข้าถึงเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยคำนึงถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการเชื่อมต่อกับผู้ชมกลุ่มนี้
การค้นพบของรายงานได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากความคิดเห็นของ Katsuhiro Harada จาก Tekken ซึ่งในเดือนกุมภาพันธ์ได้อธิบายว่าการซื้อในเกมใน Tekken 8 มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการจัดหาเงินทุนในการพัฒนาเกมในแง่ของต้นทุนการผลิตที่สูงขึ้น