Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," meneroka gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Permainan
Kebangkitan Permainan Freemium
Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan pembelian dalam apl pilihan, telah terbukti sangat berkesan. Contoh seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan daya tarikan meluas pendekatan ini.
Asal usul model freemium boleh dikesan kembali kepada permainan seperti Nexon's Maplestory, perintis dalam menawarkan pembelian item maya. Inovasi ini membuka jalan kepada landskap semasa di mana pembangun dan platform seperti Google, Apple dan Microsoft mendapat ganjaran yang besar daripada populariti berterusan permainan freemium.
Penyelidikan daripada Universiti Corvinus menunjukkan bahawa kejayaan model freemium berpunca daripada gabungan faktor: utiliti, kepuasan diri, interaksi sosial dan persaingan. Elemen ini memberi insentif kepada pemain untuk membeli item untuk meningkatkan pengalaman mereka, mengakses kandungan baharu atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, dengan menyatakan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin berhubung dengan khalayak ini.
Penemuan laporan itu disokong lagi oleh komen daripada Katsuhiro Harada dari Tekken, yang, pada bulan Februari, menjelaskan bahawa pembelian dalam permainan dalam Tekken 8 adalah penting untuk membiayai pembangunan permainan berikutan peningkatan kos pengeluaran.