Yoko Taro, gefeierter Schöpfer von Nier: Automata und Drakengard , diskutierte kürzlich die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf Videospiele als künstlerisches Medium. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht und erhielt aufgrund seiner minimalistischen ästhetischen und evokativen, wortlosen Erzählung einen Kultstatus.
Taro betonte den innovativen Kernmechaniker des Spiels, der Yorda leitete, indem er ihre Hand hielt - als revolutionäre Abkehr von etablierten Gameplay -Normen. Er wies darauf hin: "Wäre ICO einen Koffer von der Größe eines Mädchens tragen, wäre es unglaublich frustrierend gewesen." Diese einzigartige Interaktion, so argumentierte er, sei bahnbrechend und stellte konventionelle Vorstellungen der Spieleragentur heraus.
Zu dieser Zeit priorisierte das Spieldesign häufig mit extrem simplen Bildern ein ansprechendes Gameplay. ICO priorisierte jedoch emotionale Auswirkungen und thematische Tiefe vor rein mechanischen Innovationen. Taro glaubt, dass ICO nachgewiesen hat, dass Kunst und Erzählung ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays sein könnten, anstatt bloße Verzierungen.
Taro nannte ICO "Epocher-Herstellung" und schrieb es zu, den Verlauf der Spieleentwicklung erheblich zu verändern. Er lobte seine Fähigkeit, durch subtile Wechselwirkungen und atmosphärische Weltbildung eine tiefgreifende Bedeutung zu vermitteln.
Beyond ICO zitierte Taro Undertale (Toby Fox) und Limbo (Playdead) als ähnlich einflussreiche Titel. Diese Spiele, so behauptete er, erweiterte das ausdrucksstarke Potenzial interaktiver Medien und belegte die Fähigkeit von Videospielen für ein tiefes emotionales und intellektuelles Engagement.
Taros Wertschätzung für diese Spiele bietet wertvolle Einblicke in seinen kreativen Prozess und die Entwicklung von Videospielen als anspruchsvolle und vielseitige Kunstform. Seine Perspektive findet tief in den Fans, die die künstlerische Linie erkennen, die diese einflussreichen Titel verbindet.