योको तारो, नियर के निर्माता: ऑटोमेटा और ड्रेकंगर्ड ने हाल ही में एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर ICO के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और विकसित, शब्दहीन कथा के कारण पंथ की स्थिति हासिल की।
Taro emphasized the game's innovative core mechanic – guiding Yorda by holding her hand – as a revolutionary departure from established gameplay norms. उन्होंने कहा कि, " आईसीओ को एक लड़की के आकार के सूटकेस ले जाने की आवश्यकता थी, यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" यह अनूठी बातचीत, उन्होंने तर्क दिया, खिलाड़ी एजेंसी की पारंपरिक धारणाओं को चुनौती दे रहा था।
उस समय, गेम डिज़ाइन ने अक्सर बेहद सरल दृश्यों के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी। ICO , हालांकि, विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक प्रभाव और विषयगत गहराई को प्राथमिकता देता है। तारो का मानना है कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा केवल अलंकरणों के बजाय गेमप्ले के लिए अभिन्न हो सकती है।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम में काफी बदलाव के साथ श्रेय दिया। उन्होंने सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय विश्व-निर्माण के माध्यम से गहरा अर्थ व्यक्त करने की अपनी क्षमता की सराहना की।
ICO से परे, तारो ने अंडरटेले (टोबी फॉक्स) और लिम्बो (प्लेडेड) को समान रूप से प्रभावशाली खिताब के रूप में उद्धृत किया। इन खेलों ने, उन्होंने कहा, इंटरैक्टिव मीडिया की अभिव्यंजक क्षमता का विस्तार किया, गहरी भावनात्मक और बौद्धिक जुड़ाव के लिए वीडियो गेम की क्षमता को साबित किया।
इन खेलों के लिए तारो की प्रशंसा उनकी रचनात्मक प्रक्रिया और एक परिष्कृत और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के विकास में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है। उनका दृष्टिकोण उन प्रशंसकों के साथ गहराई से गूंजता है जो इन प्रभावशाली शीर्षकों को जोड़ने वाले कलात्मक वंश को पहचानते हैं।