"Gli ex leader della Bubrard svelano una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase"

Autore: Camila May 14,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione con diversi membri fondatori. Hanno espresso il desiderio di creare un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner attentamente selezionati.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per l'azienda:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Intorno al tempo è stato istituito Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, ognuno prometteva un futuro più sostenibile. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari si sono chiusi prima di rilasciare qualsiasi gioco o hanno dovuto ritardare significativamente i loro progetti.

Giocare

A differenza di quegli studi, Dreamhaven ha perseverato. Oggi, in collaborazione con i Game Awards, Dreamhaven ha presentato la sua prima vetrina, con non uno o due, ma quattro giochi. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con Couch Co-op, che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine spaziali (che abbiamo già presentato in anteprima). Gli altri due giochi, sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven, sono linked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente in accesso anticipato e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, a turno, un turno tattico auto-battler dallo studio cinese River, che è stato rilasciato per l'ultimo settembre ed è stato impostato per ricevere aggiornamenti in corso in corso.

Ciò rappresenta un risultato significativo per un'azienda relativamente nuova come Dreamhaven. Ma i loro sforzi non si fermano qui. Dreamhaven supporta anche altri dieci studi esterni, molti dei quali sono fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi. Questo supporto non riguarda sempre la pubblicazione; A volte si tratta di fornire le risorse e la guida necessarie. Alla conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, Mike Morhaime ha spiegato che fin dall'inizio, Dreamhaven mirava a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini

"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo".

In tutto il GDC, la crisi del settore in corso è stata un argomento di discussione, con molti che indicavano la priorità dei profitti su tutto il resto come fattore chiave nell'ondata di cancellazioni, arresti e licenziamenti. Quando ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari, non li ha considerati reciprocamente esclusivi. Tuttavia, crede che una cultura che non consente un fallimento occasionale soffoca l'innovazione.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha spiegato. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono davvero, che ci sono davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, ci sono un modo che ci sia un po 'di successo. fuori con qualcosa di speciale. "

Con Dreamhaven e molti dei suoi partner in gran parte gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la più grande lezione che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

D'altra parte, qual è la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven? La risposta è l'agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto.

“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione si è quindi trasferita su nuove tecnologie, in particolare il dibattito in corso sull'intelligenza artificiale generativa nel settore dei giochi. Sebbene molti giocatori e sviluppatori siano diffidenti nei confronti di questa tecnologia, numerose società di giochi AAA stanno iniziando a implementarla. Dreamhaven, secondo Morhaime, sta esplorando con cautela il suo uso, principalmente per la ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne, ma non ancora nei loro giochi.

“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "

Passando a un argomento meno controverso, ho chiesto del prossimo Nintendo Switch 2. Sia Sunderfolk che Lynked sono destinati a lanciarsi su Switch, mentre il mechabellum rimane esclusivo di vapore a causa del suo genere. In particolare, l'annuncio di Wildgate ha omesso il passaggio dalla sua gamma multipiattaforma. Morhaime è rimasto stretto su quel dettaglio ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho rivisitato l'obiettivo originale di Morhaime di cinque anni fa. Dreamhaven è diventato il "faro del settore" che ha immaginato? Morhaime ammette che non sono ancora lì. Devono rilasciare i loro giochi e valutare la risposta sia dei giocatori che dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha affermato.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."