Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain sa maraming mga miyembro ng founding. Nagpahayag sila ng pagnanais na lumikha ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay nangangako ng isang mas napapanatiling hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay maaaring isara bago ilabas ang anumang mga laro o kailangang maantala ang kanilang mga proyekto nang malaki.
Hindi tulad ng mga studio na iyon, nagtitiyaga si Dreamhaven. Ngayon, sa pakikipagtulungan sa Game Awards, ipinakita ni Dreamhaven ang unang showcase nito, na nagtatampok ng hindi isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang turn-based na taktikal na RPG na may couch co-op, na nakatakdang ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang tagabaril na nakabase sa crew na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na na-preview na namin). Ang iba pang dalawang laro, na binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven, ay lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at nakatakda para sa paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum, isang Turn-based na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre at nakatakda upang makatanggap ng patuloy na pag-update sa suporta ni Dreamhaven.
Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang tagumpay para sa isang medyo bagong kumpanya tulad ng Dreamhaven. Ngunit ang kanilang mga pagsisikap ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din ni Dreamhaven ang sampung iba pang mga panlabas na studio, na marami sa mga ito ay itinatag at kawani ng dating mga developer ng AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito ay hindi palaging tungkol sa pag -publish; Minsan ito ay tungkol sa pagbibigay ng mga kinakailangang mapagkukunan at gabay. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na mula pa sa simula, naglalayong si Dreamhaven na lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at mai -insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang patuloy na krisis sa industriya ay isang paksa ng talakayan, na may maraming pagturo sa prioritization ng kita sa lahat bilang isang pangunahing kadahilanan sa alon ng pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tinanong ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, hindi niya ito nakita na kapwa eksklusibo. Gayunpaman, naniniwala siya na ang isang kultura na hindi pinapayagan para sa paminsan -minsang pagkabigo ay nagpipigil sa pagbabago.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," paliwanag niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Out na may isang bagay na espesyal. "
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na higit sa lahat ay na -staff ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime para sa pinakamalaking aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Ipinakita niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Hindi ito linear. Hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa kabilang banda, ano ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven? Ang sagot ay ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na debate sa paligid ng generative AI sa industriya ng gaming. Bagaman maraming mga manlalaro at developer ang nag -iingat sa teknolohiyang ito, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito. Ang Dreamhaven, ayon kay Morhaime, ay maingat na ginalugad ang paggamit nito, lalo na para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, ngunit hindi pa sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay. Sa palagay ko ay napaka -pribilehiyo nating makita ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Ang paglipat sa isang hindi gaanong kontrobersyal na paksa, tinanong ko ang tungkol sa paparating na Nintendo Switch 2. Parehong Sunderfolk at Lynked ay nakatakdang ilunsad sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, ang anunsyo ng Wildgate ay tinanggal ang switch mula sa lineup ng multi-platform nito. Si Morhaime ay nanatiling masikip sa detalyeng iyon ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, binago ko ang orihinal na layunin ni Morhaime mula sa limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay naging "beacon sa industriya" na inisip niya? Inamin ni Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa parehong mga manlalaro at industriya.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," sabi niya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."