Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Ze gaven de wens uit om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door lanceerden, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen er talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, en beloofden elk een duurzamere toekomst. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met een wereldwijde pandemische, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun projecten aanzienlijk moesten vertragen.
In tegenstelling tot die studio's heeft Dreamhaven volgehouden. Tegenwoordig onthulde Dreamhaven in samenwerking met de Game Awards zijn eerste showcase, met geen of twee, maar vier games. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een op de bemanning gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval (die we al hebben bekeken). De andere twee spellen, extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven, zijn Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-auto-batter van Chinese Studio Game River, die in september werd vrijgegeven en is geëist dat hij doorgaande updates ontvangt met de ondersteuning van Dreamhaven.
Dit vormt een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven. Maar hun inspanningen stoppen daar niet. Dreamhaven ondersteunt ook tien andere externe studio's, waarvan vele zijn opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning gaat niet altijd over publiceren; Soms gaat het om het bieden van de nodige middelen en begeleiding. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat Dreamhaven vanaf het begin een "net" wilde creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" in de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC was de lopende industriecrisis een onderwerp van discussie, met velen die wijzen op de prioritering van winst boven al het andere als een sleutelfactor in de golf van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, zag hij ze niet als wederzijds uitsluiten. Hij gelooft echter dat een cultuur die niet af en toe falen toestaat, innovatie onderdrukt.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," legde hij uit. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime om de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant, wat is het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven? Het antwoord is agentschap.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het lopende debat rond generatieve AI in de gaming -industrie. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars op hun hoede zijn voor deze technologie, beginnen talloze AAA -gamingbedrijven het te implementeren. Dreamhaven onderzoekt volgens Morhaime voorzichtig het gebruik ervan, voornamelijk voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar nog niet in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Toen ik naar een minder controversieel onderwerp ging, vroeg ik naar de komende Nintendo Switch 2. Zowel Sunderfolk als Lynked zijn ingesteld om te lanceren op de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. Met name de aankondiging van Wildgate heeft de schakelaar weggelaten van de multi-platform line-up. Morhaime bleef dat detail strak lippen, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl we onze discussie afgerond, heb ik het oorspronkelijke doel van Morhaime van vijf jaar geleden opnieuw bezocht. Is Dreamhaven het "baken van de industrie" geworden die hij voor ogen had? Morhaime geeft toe dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun spellen vrijgeven en de reactie van zowel spelers als de industrie meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."