Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa ahli pengasas. Mereka menyatakan keinginan untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven ditubuhkan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri itu telah menghadapi pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau terpaksa melambatkan projek mereka dengan ketara.
Tidak seperti studio tersebut, Dreamhaven telah bertahan. Hari ini, dengan kerjasama Anugerah Permainan, Dreamhaven melancarkan pameran pertamanya, yang tidak memaparkan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang akan dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa (yang telah kami pratonton). Dua perlawanan lain, yang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven, adalah Lynked: Banner of the Spark, sebuah tindakan-RPG dari pemaju yang berpangkalan di LA Fuzzybot, yang kini berada di akses awal dan dijangka untuk dilancarkan pada bulan Mei, dan Mechabellum, yang dibebaskan dari
Ini merupakan pencapaian yang signifikan untuk syarikat yang agak baru seperti DreamHaven. Tetapi usaha mereka tidak berhenti di sana. Dreamhaven juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA, melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini tidak selalu mengenai penerbitan; Kadang -kadang ia mengenai menyediakan sumber dan bimbingan yang diperlukan. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa sejak awal, Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, krisis industri yang sedang berjalan adalah topik perbincangan, dengan banyak menunjuk kepada keutamaan keuntungan di atas semua yang lain sebagai faktor utama dalam gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, dia tidak melihat mereka sebagai saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau percaya bahawa budaya yang tidak membenarkan kegagalan sekali -sekala menghalang inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," jelasnya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang sebahagian besarnya dikendalikan oleh veteran AAA, saya meminta Morhaime untuk pelajaran terbesar yang dia ambil dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Sebaliknya, apakah perbezaan terbesar antara karyanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven? Jawapannya adalah agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya perdebatan yang berterusan di sekitar AI generatif dalam industri permainan. Walaupun ramai pemain dan pemaju berhati -hati dengan teknologi ini, banyak syarikat permainan AAA mula melaksanakannya. Dreamhaven, menurut Morhaime, dengan berhati -hati meneroka penggunaannya, terutamanya untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tetapi belum dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Bergerak ke topik yang kurang kontroversial, saya bertanya tentang Nintendo Switch 2 yang akan datang. Kedua-dua Sunderfolk dan Lynked ditetapkan untuk dilancarkan pada suis, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genrenya. Terutama, pengumuman Wildgate meninggalkan suis dari barisan multi-platformnya. Morhaime tetap ketat pada perincian itu tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami menyimpulkan perbincangan kami, saya meninjau semula gol asal Morhaime dari lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven menjadi "suar kepada industri" yang dibayangkannya? Morhaime mengakui mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.