Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję z kilkoma członkami założycielami. Wyrazili chęć stworzenia zrównoważonego systemu publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych starannie wybranych partnerów.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - stwierdził, odwołując się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
Mniej więcej w czasie, gdy powstało Dreamhaven, pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych menedżerów AAA, z których każde obiecało bardziej zrównoważoną przyszłość. Od tego czasu branża stanęła w obliczu globalnego pandemii, niestabilności ekonomicznej, masowych zwolnień, zamknięć studyjnych i anulowania projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo musiało znacząco opóźnić swoje projekty.
W przeciwieństwie do tych studiów Dreamhaven wytrwał. Dzisiaj, we współpracy z nagrodami Game Awards, Dreamhaven zaprezentował swoją pierwszą prezentację, w której nie ma jednej lub dwóch, ale cztery gry. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma wydać 23 kwietnia, oraz nowo ogłoszony Wildgate, strzelanka z pierwszej osoby opartej na załogach skoncentrowała się na napadach kosmicznych (które już zapowiedzieliśmy). Pozostałe dwie gry, opracowane na zewnątrz, ale opublikowane i wspierane przez Dreamhaven, są Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, obecnie wczesnym dostępie i pojawił się na uruchomieniu 1.0 w maju, a Mechabellum, turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiego Studio Game River, który został wydany we wrześniu ubiegłego roku, a otrzymał bieżącą aktualizację Dreamhaven.
Stanowi to znaczące osiągnięcie dla stosunkowo nowej firmy, takiej jak Dreamhaven. Ale ich wysiłki się nie kończą. Dreamhaven wspiera także dziesięć innych studiów zewnętrznych, z których wiele jest założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA, poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. To wsparcie nie zawsze polega na publikowaniu; Czasami chodzi o zapewnienie niezbędnych zasobów i wskazówek. Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu Mike Morhaime wyjaśnił, że od samego początku Dreamhaven starał się stworzyć „netto”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - powiedział. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi się zaczyna i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC trwający kryzys branżowy był tematem dyskusji, przy czym wielu wskazało na priorytety zysków nad wszystkimi innymi jako kluczowy czynnik fali odwołania, zamknięć i zwolnień. Kiedy zapytałem Morhaime o napięcie między rzemiosłem a biznesem, nie uważał ich za wzajemnie wykluczającego się. Uważa jednak, że kultura, która nie pozwala okazjonalnie porażić innowację.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - wyjaśnił. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe wrażenia, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i jest lepsza, aby odnieść sukces na dłuższą metę. Wyróżnij się czymś wyjątkowym. ”
Z Dreamhaven i wielu jego partnerów w dużej mierze obsadzonych przez weteranów AAA, poprosiłem Morhaime o największą lekcję, jaką zabrał od swojego pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten doskonały plan i wykonujesz plan, a wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
Z drugiej strony, jaka jest największa różnica między jego pracą w Blizzard a jego obecnym podejściem w Dreamhaven? Odpowiedź jest agencja.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział.
„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę poparte potrzebami studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo.”
Następnie nasza rozmowa przeszła na nowe technologie, w szczególności trwającą debatę na temat generatywnej sztucznej inteligencji w branży gier. Chociaż wielu graczy i programistów uważa za tę technologię, wiele firm gier AAA zaczyna ją wdrażać. Dreamhaven, według Morhaime, ostrożnie bada swoje wykorzystanie, przede wszystkim do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej, ale jeszcze nie w swoich grach.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywne AI byłyby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest to, że są to legalne, etyczne, to również wytwarzane, jak to było. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Przechodząc do mniej kontrowersyjnego tematu, zapytałem o nadchodzący Nintendo Switch 2. Zarówno Sunderfolk, jak i Lynked mają uruchomić się na Switchu, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. W szczególności ogłoszenie Wildgate pominęło przełącznik od składu wieloplatformowego. Morhaime pozostał szczery w tym szczegółach, ale podzielił się swoimi przemyśleniami na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, ponownie odwiedziłem pierwotny cel Morhaime sprzed pięciu lat. Czy Dreamhaven stał się „latarnią branży”, którą sobie wyobrażał? Morhaime przyznaje, że jeszcze ich tam nie ma. Muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję zarówno graczy, jak i branży.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - stwierdził.
„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje pewne zaufanie, że zbudowaliśmy tam, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.