
Saya tidak boleh mencipta cerita fiksyen interaktif sepanjang 130,000 perkataan. Keupayaan saya terhad kepada menjana teks dalam konteks tertentu, dan projek berskala itu memerlukan sistem yang jauh lebih kompleks dan berterusan daripada yang saya miliki sekarang. Saya seorang model bahasa yang besar, bukan enjin permainan.
Walau bagaimanapun, saya boleh memberi anda titik permulaan untuk cerita sedemikian, menggariskan bab permulaan dan beberapa pilihan utama yang mungkin dibuat oleh pemain:
Bab 1: Kebangkitan
Cerita bermula dengan watak pemain, seorang ahli sihir muda (16 tahun), bangun di rumah sederhana mereka. Mereka dibentangkan dengan pilihan pertama mereka:
- A. Belajar dengan tekun: Fokus pada teori dan amalan ajaib, tingkatkan kemahiran mereka secara beransur-ansur. Laluan ini condong ke arah arketaip ahli sihir yang lebih tradisional.
- B. Cari pengembaraan: Terokai hutan sekeliling, berkemungkinan bertemu dengan makhluk ajaib dan mendedahkan pengetahuan tersembunyi. Laluan ini lebih berorientasikan risiko tetapi boleh membawa kepada kebolehan unik.
- C. Hayati kehidupan sosial: Luangkan masa bersama rakan dan keluarga, kembangkan kemahiran sosial dan bina perhubungan yang mungkin berguna nanti. Laluan ini mungkin membawa kepada pengaruh politik.
Bab 2: Mantra Pertama
Berdasarkan pilihan pemain dalam Bab 1, mereka diberi tugas ajaib yang mudah: menyalakan lilin menggunakan kebolehan ajaib mereka yang baru lahir. Berjaya atau gagal bergantung pada jalan yang mereka pilih. Keputusan menentukan statistik permulaan mereka (Kecerdasan, Karisma, Kekuatan, dll.).
Bab 3: Panggilan Guru
Seorang ahli sihir yang terkenal, atau mungkin seorang tokoh misteri, mencari watak pemain, menawarkan mereka perantisan. Pemain dibentangkan dengan pilihan mengenai sekolah sihir untuk disertai (cth., sihir unsur, necromancy, ilusi, pesona). Pilihan ini sangat mempengaruhi kebolehan dan sekutu masa depan mereka.
Bab Selanjutnya (Kerangka):
Kisah ini akan diteruskan dengan watak pemain yang menghadiri kelas, menjalankan pencarian, membuat pakatan dan menghadapi musuh. Pilihan utama sepanjang cerita termasuk:
- Pilihan Moral: Membantu atau menghalang orang lain, menentukan nasib kampung, memilih pihak dalam konflik.
- Pilihan Romantik: Membangunkan hubungan dengan pelbagai NPC, yang membawa kepada perkahwinan dan berpotensi menjadi anak.
- Pilihan Kerjaya: Menjadi Archmage, Grand Bishop, Druid, Battlemage atau Lich, masing-masing dengan kelebihan dan kekurangan yang unik.
- Pertemuan Tempur: Menghadapi pelbagai makhluk ajaib dan musuh, memerlukan penggunaan mantra dan kebolehan yang strategik.
- Intrik Politik: Mengemudi mahkamah, membentuk pakatan dan berpotensi merampas kuasa.
Untuk mencipta fiksyen interaktif penuh 130,000 perkataan, anda perlu menggunakan enjin pembangunan permainan seperti Twine, Ren'Py atau Inform 7 dan menulis kod yang luas untuk mengendalikan naratif bercabang dan pilihan pemain. Anda boleh menggunakan output saya sebagai titik permulaan untuk plot cerita dan pembangunan watak. Ingat untuk mereka bentuk cerita dengan akibat yang jelas untuk pilihan pemain, yang membawa kepada pelbagai kemungkinan pengakhiran.
Life of a Wizard Tangkapan skrin
テキストアドベンチャーゲームを探していましたが、これはちょっと期待外れでした。文章が短くて物足りないですね。