
Hindi ako makakagawa ng 130,000-salitang interactive na kwentong fiction. Ang aking mga kakayahan ay limitado sa pagbuo ng teksto sa loob ng isang partikular na konteksto, at ang isang proyekto ng sukat na iyon ay nangangailangan ng isang mas kumplikado at patuloy na sistema kaysa sa kasalukuyang mayroon ako. Isa akong malaking modelo ng wika, hindi isang game engine.
Gayunpaman, mabibigyan kita ng panimulang punto para sa ganoong kuwento, na binabalangkas ang mga panimulang kabanata at ilang mahahalagang pagpipilian na maaaring gawin ng manlalaro:
Kabanata 1: Ang Paggising
Nagsimula ang kuwento sa karakter ng manlalaro, isang batang (16 taong gulang) na naghahangad na salamangkero, na nagising sa kanilang hamak na tahanan. Ipinakita sa kanila ang kanilang unang pagpipilian:
- A. Masigasig na mag-aral: Tumutok sa mahiwagang teorya at kasanayan, unti-unting pagpapabuti ng kanilang mga kasanayan. Ang landas na ito ay nakahilig sa isang mas tradisyonal na archetype ng mage.
- B. Maghanap ng pakikipagsapalaran: I-explore ang nakapaligid na kagubatan, posibleng makatagpo ng mga mahiwagang nilalang at tumuklas ng nakatagong kaalaman. Ang landas na ito ay mas nakatuon sa panganib ngunit maaaring humantong sa mga natatanging kakayahan.
- C. Yakapin ang buhay panlipunan: Gumugol ng oras sa mga kaibigan at pamilya, pagbuo ng mga kasanayang panlipunan at pagbuo ng mga relasyon na maaaring makatulong sa ibang pagkakataon. Maaaring humantong sa impluwensyang pampulitika ang landas na ito.
Kabanata 2: Ang Unang Spell
Batay sa pagpili ng manlalaro sa Kabanata 1, binibigyan sila ng isang simpleng mahiwagang gawain: magsindi ng kandila gamit ang kanilang namumuong mahiwagang kakayahan. Ang tagumpay o kabiguan ay nakasalalay sa kanilang piniling landas. Tinutukoy ng resulta ang kanilang mga panimulang istatistika (Intelligence, Charisma, Strength, atbp.).
Kabanata 3: Ang Tawag ng Guro
Hinahanap ng isang kilalang salamangkero, o marahil isang misteryosong pigura, ang karakter ng manlalaro, na nag-aalok sa kanila ng isang apprenticeship. Ang manlalaro ay bibigyan ng mga pagpipilian tungkol sa kung aling paaralan ng mahika ang sasalihan (hal., elemental magic, necromancy, ilusyon, enchantment). Ang pagpipiliang ito ay lubos na nakakaimpluwensya sa kanilang mga kakayahan at kakampi sa hinaharap.
Mga Karagdagang Kabanata (Balangkas):
Ang kwento ay magpapatuloy sa karakter ng manlalaro na dumalo sa mga klase, nagsasagawa ng mga pakikipagsapalaran, pakikipag-alyansa, at pagharap sa mga kaaway. Kabilang sa mga pangunahing pagpipilian sa buong kwento ang:
- Mga Pagpipiliang Moral: Pagtulong o paghadlang sa iba, pagpapasya sa kapalaran ng mga nayon, pagpili ng mga panig sa mga salungatan.
- Mga Romantikong Pagpipilian: Pagbuo ng mga relasyon sa iba't ibang NPC, na humahantong sa kasal at posibleng mga anak.
- Mga Pagpipilian sa Karera: Pagiging Archmage, Grand Bishop, Druid, Battlemage, o Lich, bawat isa ay may natatanging mga pakinabang at disadvantages.
- Combat Encounters: Nakaharap sa iba't ibang mahiwagang nilalang at kaaway, na nangangailangan ng madiskarteng paggamit ng mga spell at kakayahan.
- Political Intrigue: Pag-navigate sa korte, pagbuo ng mga alyansa, at potensyal na agawin ang kapangyarihan.
Upang gawin ang buong 130,000-salitang interactive na kathang-isip, kakailanganin mong gumamit ng game development engine tulad ng Twine, Ren'Py, o Inform 7, at magsulat ng malawak na code upang mahawakan ang sumasanga na salaysay at mga pagpipilian ng manlalaro. Maaari mong gamitin ang aking output bilang panimulang punto para sa balangkas ng kuwento at pagbuo ng karakter. Tandaang idisenyo ang kwento na may malinaw na kahihinatnan para sa mga pagpipilian ng manlalaro, na humahantong sa maraming posibleng pagtatapos.
Life of a Wizard Mga screenshot
テキストアドベンチャーゲームを探していましたが、これはちょっと期待外れでした。文章が短くて物足りないですね。