Pesta Marvel Netease, kejayaan yang hebat dengan sepuluh juta pemain dalam tiga hari pertama, telah menghasilkan berjuta -juta untuk pemaju. Walau bagaimanapun, laporan Bloomberg baru -baru ini mendedahkan bahawa Ketua Pegawai Eksekutif William Ding hampir membatalkan permainan kerana tempahan mengenai penggunaan IP berlesen.
Laporan ini menyoroti penstrukturan semula semasa Netease: Ding melaksanakan pemotongan pekerjaan, penutupan studio, dan menstabilkan semula pelaburan luar negara. Matlamatnya adalah untuk menyelaraskan operasi, memerangi kemerosotan pertumbuhan baru -baru ini, dan lebih baik bersaing dengan gergasi industri Tencent dan Mihoyo.
Penstrukturan semula ini hampir mengakibatkan pembatalan pesaing Marvel. Sumber menunjukkan keengganan Ding untuk membayar yuran pelesenan untuk watak -watak Marvel yang membawa kepada percubaan untuk menggantikannya dengan reka bentuk asal. Pembatalan yang dibatalkan dilaporkan menelan belanja dana yang signifikan, namun permainan dilancarkan dan mencapai kejayaan yang luar biasa.
Walaupun kejayaan ini, penstrukturan semula berterusan. Pemberhentian baru -baru ini di Marvel Rivals Seattle Team, dikaitkan dengan "sebab -sebab organisasi," menggariskan trend ini. Tambahan pula, Ding telah menghentikan pelaburan dalam projek luar negara, membalikkan pelaburan besar sebelumnya di studio seperti Bungie, Devolver Digital, dan Blizzard Entertainment. Laporan itu mencadangkan Ding memprioritaskan projek -projek yang diunjurkan untuk menjana ratusan juta setahun, walaupun Netease menafikan menggunakan sasaran pendapatan sewenang -wenang untuk daya maju permainan.
Sumber dalaman melukis gambar ketidakstabilan di bawah kepimpinan Ding, memetik pengambilan keputusannya yang tidak menentu, tekanan terhadap kakitangan untuk bekerja berjam-jam, dan pelantikan graduan baru-baru ini kepada kedudukan kepimpinan kanan. Kekerapan pembatalan projek menimbulkan kebimbangan mengenai siaran permainan Netease di China tahun depan.
Pelaburan yang dikurangkan Netease dalam pembangunan permainan bertepatan dengan ketidakpastian industri yang lebih luas, terutamanya di pasaran Barat. Beberapa tahun kebelakangan ini telah menyaksikan pemberhentian, pembatalan, dan penutupan studio yang meluas, ditambah pula dengan prestasi yang kurang baik dari beberapa permainan berprofil tinggi dan mahal.