Marvel Rival'ın özgünlüğü sorgulandı, lansman neredeyse baltalı

Yazar: Victoria Feb 22,2025

İlk üç gününde on milyon oyuncuyla yankılanan bir başarı olan Netease's Marvel Rivals, geliştirici için milyonlar kazandı. Ancak, yakın tarihli bir Bloomberg raporu, CEO William Ding'in lisanslı IP kullanma konusundaki çekinceler nedeniyle oyunu neredeyse iptal ettiğini ortaya koyuyor.

Bu rapor Netease'in mevcut yeniden yapılandırmasını vurgulamaktadır: Ding, iş kesintileri, stüdyo kapanışları ve denizaşırı yatırımların ölçeklendirilmesini uyguluyor. Amaç, operasyonları kolaylaştırmak, son büyüme durgunluğuyla mücadele etmek ve endüstri devleri Tencent ve Mihoyo ile daha iyi rekabet etmektir.

Bu yeniden yapılandırma neredeyse Marvel rakiplerinin iptal edilmesiyle sonuçlandı. Kaynaklar, Ding'in Marvel karakterleri için lisans ücretleri ödeme konusundaki isteksizliğinin, bunların orijinal tasarımlarla değiştirilmesine yol açtığını gösteriyor. İptal edilen iptalin netazlık önemli fonlara mal olduğu bildirildi, ancak oyun başlatıldı ve dikkate değer bir başarı elde etti.

Bu başarıya rağmen, yeniden yapılanma devam ediyor. Marvel rakipleri Seattle ekibindeki son işten çıkarmalar, "örgütsel nedenlere" atfedilen bu eğilimin altını çiziyor. Ayrıca Ding, Yurtdışı Projelerine yapılan yatırımları durdurdu ve Bungie, Devolver Digital ve Blizzard Entertainment gibi stüdyolara önceki önemli yatırımları tersine çevirdi. Rapor, DING'nin yılda yüz milyonlarca üretim yapması öngörülen projelere öncelik verdiğini gösteriyor, ancak Netease oyun uygulanabilirliği için keyfi gelir hedeflerini kullanmayı reddetti.

İç kaynaklar, değişken karar verme sürecini, personelin aşırı saatler çalışması için baskısı ve son mezunların üst düzey liderlik pozisyonlarına atanmalarını belirterek Ding'in liderliği altında istikrarsızlık resmini çiziyor. Proje iptallerinin sıklığı, Netease'in önümüzdeki yıl Çin'deki potansiyel oyun yayınları ile ilgili endişeleri artırıyor.

Netease'in oyun gelişimine azaltılmış yatırımı, özellikle batı pazarlarında daha geniş endüstri belirsizliğine denk geliyor. Geçtiğimiz birkaç yıl, birkaç yüksek profilli, pahalı oyunun düşük performansıyla birlikte yaygın işten çıkarmalara, iptallere ve stüdyo kapanışlarına tanık oldu.