Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt plaats aan het begin van Assassin's Creed 3, toen Haytham Kenway een groep moordenaars in de Nieuwe Wereld heeft verzameld. Spelers worden echter al snel geleid tot een schokkende openbaring dat dit geen bondgenoten zijn, maar vijanden. Haytham is, ondanks het hanteren van een verborgen mes en het bezit van de charme die doet denken aan Ezio Auditore, tot nu toe afgeschilderd als een held, die indianen bevrijdt en Britse Redcoats confronteert. Het is pas wanneer hij de Templar Creed uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", dat het duidelijk wordt dat hij een Tempelier is, geen moordenaar.
Deze wending is een bewijs van het volledige potentieel van de Assassin's Creed -serie. De originele game introduceerde het concept van het volgen en elimineren van doelen, maar ontbrak diepte in karakterontwikkeling. Assassin's Creed 2 verbeterde met de introductie van de iconische Ezio, maar de schurken bleven onderontwikkeld, gezien met Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, investeerde Ubisoft echt in het ontwikkelen van zowel de protagonisten als de antagonisten. Deze focus creëerde een naadloze verhalende stroom en bereikte een perfecte harmonie tussen gameplay en verhalen vertellen, een balans die nog moet worden gerepliceerd in latere inzendingen.
Hoewel het huidige RPG-tijdperk van Assassin's Creed goed is ontvangen, geloven velen dat de serie achteruitgaat. Sommigen schrijven dit toe aan de steeds fantastische elementen, zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, terwijl anderen bekritiseren de introductie van gevarieerde romantische opties of het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak de verschuiving is van karaktergestuurde verhalen, die zijn overschaduwd door uitgebreide open-wereldelementen.
In de loop van de tijd is Assassin's Creed geëvolueerd van zijn actie-avontuurwortels met RPG-mechanica, dialoogbomen, XP-systemen, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder verfijnd en meeslepend aan. De verschuiving naar de keuze van de spelers in dialoog en acties kan het script verdunnen, wat resulteert in personages die de diepte en het Pools niet hebben gezien in eerdere, meer gerichte verhalen.
Deze verandering is duidelijk bij het vergelijken van de rijke karakterontwikkeling van het Xbox 360/PS3 -tijdperk met de meer recente vermeldingen. Iconische momenten, zoals de krachtige toespraak van Ezio na het verslaan van Savonarola of Haytham's tragicomic soliloquy bij het vermoorden door zijn zoon Connor, toont het beste schrijven van de serie:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'
De verhalende benadering is ook verschoven in termen van morele complexiteit. Terwijl moderne spellen het conflict vaak vereenvoudigen tot moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, verkenden eerdere titels de grijze gebieden tussen deze facties. In Assassin's Creed 3 dagen de stervende woorden van elke Tempelier Connor's overtuigingen uit, waardoor spelers de gerechtigheid van hun zaak in twijfel trekken. De inspanningen van Haytham om het vertrouwen van Connor in George Washington te ondermijnen en de openbaring van de rol van Washington in het verbranden van Connor's dorp voegt lagen toe aan het verhaal, waardoor spelers meer vragen overlaten dan antwoorden - een kenmerk van sterke verhalen.
Nadenkend over de geschiedenis van de serie, is het duidelijk waarom "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack het thema van de franchise werd. De PS3-tijdperk-spellen, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren diep karaktergestuurd, waarbij "Ezio's familie" niet alleen de setting opriep, maar ook de persoonlijke tragedie van Ezio. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en verbluffende afbeeldingen van de nieuwste Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de serie kan terugkeren naar zijn wortels van gerichte, karaktergerichte verhalen. Maar in de huidige markt die wordt gedomineerd door enorme open werelden en live service -ambities, is een dergelijke verschuiving mogelijk niet in overeenstemming met "goede zakelijke" praktijken.